Les Orcs
Guerriers orcs : 80 pts
Troupe de “base” par excellence, cette unité est très peu chère,
suffisamment rapide mais un peu faible, elle peu difficilement remporter un
combat seule, mais elle est très utile en conjonction avec le soutien d’autres
unités (ou en soutient d’autres unités), elle s’inscrit facilement dans un schéma
d’armée de masse qui aura pour objectif de surcharger l’ennemi sous le nombre
(tactique dites de la « marée verte »).
Il est souvent très utile d’améliorer le moral de ce genre d’unité
(sorts, narrateur, furies…) afin de leur permettre de rester plus longtemps
au contact, car leur mauvais moral est leur plus gros défaut. (leur utilité
étant avant tout de déborder l’adversaire sous le nombre, il est essentiel qu’ils
puissent « occuper » l’adversaire pendant plusieurs tours).
Une unité au bon rapport qualité/prix très facile à intégrer à n’importe quelle
armée.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4002.
Guerriers orc en armure : 110 pts
Identiques aux guerriers orcs, si ce n’est une résistance un
peu supérieure et un rôle plus défensif à cause de la lenteur de cette unité.
Toujours un bon rapport qualité/prix.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4013.
Guerriers orcs avec épieux : 120 pts
Excellente unité, très polyvalente, assez appréciée des joueurs
orcs car elle peut s’adapter à tout type d’armée. Son seul défaut reste le moral
(mais les orcs ont de multiple façon d’améliorer facilement celui ci). Il semble
Indispensable pour un joueur orc de posséder au moins une unité de ce type.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4012.
Guerriers orcs avec épieux en armure : 150 pts
Comme ci dessus, mais plus résistants/lent, et donc moins polyvalents,
mais assez appréciable dans une optique plus défensive.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4011.
Ogres : 110 pts
Unité puissante, possédant un bon moral, c’est une très bonne
unité de corps à corps pour un coût très raisonnable. Elle souffre cependant
de deux défauts majeurs, une grande fragilité face aux projectiles, et surtout
une très grande lenteur, qui nuit fortement à son utilisation offensive. Son
atout majeur reste son très bon moral, ce qui n’est pas courant chez les autres
unités orques.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4016.
Ogres en armure : 170 pts
Encore plus efficaces au corps à corps, mais d’une lenteur
effroyable qui limite leur utilisation à des rôles purement défensifs, le coût
est aussi un peu trop élevé.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4017.
Tirailleurs orcs : 90 pts
Les tirailleurs sont en général d’assez mauvaises unités dans
DemonWorld, ceux ci s’en tirent plutôt bien, et sont même jouable grâce à leur
coût pas trop élevé, utile pour harceler les troupes non armurée, peuvent se
défendre au corps à corps (mais pas longtemps).
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4015.
Archers légers : 60 pts
D’un coût de recrutement très faibles, cette unité est extrêmement
utile pour affaiblir les unités adverses (voire éliminer les cibles peu protégées),
beaucoup de joueurs les utilise sans modération. Même s’il convient d’éviter
à tout prix le corps à corps, leur coût les rends indispensables dans une armée
orque qui se respecte.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4001.
Archers : 80 pts
Possèdent une armure
supérieure aux archers légers, leur coût un peu plus élevé les rend moins intéressant
car le bonus d’armure est négligeable pour ce type d’unité.
Note : étant donné qu’en 2ème édition les archers et
les archers légers ont le même coût de recrutement (coût largement revus à la
hausse par ailleur), le choix peut se porter plutôt vers les archers orcs.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4014.
Narrateur : 50 pts
Cet « indépendant » est extrêmement utile puisqu’il
améliore notablement le moral des orcs, le coût est très faible ce qui permet
de l’introduire dans pratiquement toutes les armées orques, son intérêt étant
encore plus élevée pour les armées avec de nombreuses unités de base au faible
moral. Attention ce socle unique est un avantage considérable pour les joueurs
orcs mais il est extrêmement fragile, il est indispensable de le tenir éloigné
et de le protéger des combats (on le place généralement derrière ses lignes
d’unités au centre du dispositif afin que le maximum de troupes profitent de
son pouvoir).
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette figurine, vous aurez besoin du blister 4018.
Arbalétriers orcs : 120 pts
Cette unité est la « meilleure » unité de tireurs
de l’armée orque, elle a un coût raisonnable si on la compare aux autres tireurs
du jeu, mais elle souffre énormément de la concurrence des archers légers qui
ont un bien meilleur rapport qualité/prix, même si elle constitue une unité
très correcte.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4025.
Minotaures : 130 pts
Très comparables aux ogres, cette unité est toutefois plus
efficace au corps à corps, et dispose
d’une protection spéciale contre les taureaux impériaux , mais ils sont
aussi moins nombreux que les ogres.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4024.
Harpies : 120 pts
Voici l’unité qui peut faire la différence dans une bataille !
Leur pouvoir d’endormir les socles est extrêmement puissant s’il est
bien utilisé, ces harpies peuvent littéralement paralyser leurs adversaires
et rendre la meilleure des élites très facile a balayer.
Rapide et mobile elle permet d’intervenir rapidement presque n’importe où sur
le champs de bataille. Peu résistantes mais ne possédant pas de moral, cette
unité est en fait très difficile a détruire surtout si elle n’est pas exposée
inutilement. Il semble qu’une très bonne utilisation de cette unité est de répartir
ses socles derrière sa ligne d’assaut (à une case d’espace derrière ses troupes),
puis après le premier contact entre ses unités et l’unité ennemie, la placer
dans le dos de celle ci afin d’endormir les socles, d’attaquer de face et de
dos, et de désorganiser complètement l’unité qui ne pourra même pas réorganiser
les socles endormis, mais leur utilité peut se révéler décisive dans bien d’autres
situations.
Les harpies sont très vulnérables aux tirs adverses, c’est pourquoi il ne faut
pas les exposer face à des archers (c’est pourquoi le placement derrière les
unités amies est très intéressant).
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4022.
Bouf’nains : 180 pts
Une unité solide, qui se défend bien au corps à corps, avec
un moral légèrement amélioré. Son prix est relativement élevé, et le rapport
qualité prix est moyen, on lui préfère en général les autres unités d’infanterie
qui sont moins chers, mais cette unité présente tout de même quelque interêt.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4005.
Même si elle est largement plus limitée que le dragon impérial,
la wyvern peut apporter un complément tactique intéressant car elle peut voler
haut. Sa puissance n’est cependant pas phénoménale, alors que son coût de recrutement
est élevé (presque identique au dragon impérial alors qu’elle est moins intéressante
dans tous les domaines)
On l’utilise généralement pour atterrir dans le dos des ennemis (après le déplacement
de ceux ci) ou éventuellement pour s’attaquer à une cible faible ou un magicien
isolé.
Comme la plupart des grande créature, elle est particulièrement démunie face
aux projectiles.
Son rapport qualité/prix est assez faible.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette figurine, vous aurez besoin du blister 4028.
Meute de loups : 170 pts
Très rapides et sans moral, cette unité est assez puissante
mais très fragile au corps à corps (et encore plus face à des archers). Sa vélocité
et son absence de moral en font une unité qui présente un intérêt certain, elle
peut en effet s’attaquer rapidement au point faible de l’armée adverse, ou fixer
une unité pas trop puissante qui n’aura d’autres choix que de la détruire entièrement.
Il est essentiel d’éviter de l’exposer à des archers, car si le chef de la meute
est abattu l’unité ne pourra plus être contrôlée.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4021.
Chevaucheurs de loups : 180 pts
Moins rapides que la meute de loups, cette unité se comporte correctement au combat,
mais souffre d’un très mauvais moral qui la rend très moyenne en combat surtout
si on la compare à son coût de recrutement assez élevé.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4006.
Archers montés qui ont vocation à harceler l’adversaire, cette
unité n’est en fait pas vraiment intéressante, médiocre au corps à corps (avec
un mauvais moral), et également médiocre en tir. On leur préférera largement
les archers gobelins sur araignées.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4020.
Meute d’ours : 130 pts
Puissante, et sans moral, cette unité est assez performante
au combat pour un prix très raisonnable, elle est en revanche plus lente que
la meute de loups et tout aussi exposée aux projectiles. C’est une excellente
unité d’assaut.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4027.
Monteurs d’ours : 130 pts
Une unité montée assez lente mais puissante, elle possède par
contre un moral moyen, mais reste tout de même une belle alternative à la meute
d’ours.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4026.
Ogres des neiges : 90 pts
Identique aux ogres (bien que moins nombreuses et donc moins
chère), ces ogres sont spécialement adaptés en cas de combat sur un terrain
enneigé (contre Ishtak par exemple), les mêmes remarques que sur les ogres s’appliquent
à cette unité.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4023.
Trolls : 180 pts
La capacité de régénération de cette unité la rend particulièrement
coriace à détruire (virtuellement impossibles à détruire intégralement en fait),
leur mauvais moral doit impérativement être améliorer pour profiter pleinement
de cet « quasi invulnérabilité ».
Les trolls ont par ailleurs d’autres défauts : une puissance très moyenne,
un manque de mouvements et de manœuvre qui les rend très peu mobiles et plus
propre à des rôles défensifs.
Leur utilisation consiste à bloquer une ou plusieurs unités
dans un combat de longue haleine pendant que les renforts viennent déborder
et finir les blessés. Les trolls doivent se trouver au centre du dispositif
(car il est difficile de les mouvoir), et contacter de préférence des unités
au coût de recrutement supérieur pour être rentables.
Cette unité bien que pouvant être très utile, n’est pas facilement rentabilisée.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4004.
Throîgars : 260 pts
Ces petits géants sont puissants et possèdent un bon moral,
mais sont terriblement lents, peu nombreux (8 socles) et coûteux, ce qui les
rend difficiles à inclure dans une armée. C’est une élite capable de percer
les lignes adverses, mais ils ne peuvent être utilisés qu’en défense, leur prix
est bien trop élevé.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4019.
Char orc : 90 pts
Les limitations des chars sont importantes (surtout le fait
de ne pouvoir reculer ce qui le rend très facile à immobiliser) et leur puissance
est plus que modeste, pourtant ce char n’est pas très cher, et peut apporter
quelques services, il permet par exemple de transporter rapidement un personnage
très lent (ce qui peut être utile sur un champ de bataille étendu), ou
protéger un shaman ou un fragile narrateur. Il peut éventuellement contourner
les positions ennemies.
Bien que d’utilisation limitée ce char n’est donc pas totalement dénué d’intérêt.
Figurines :
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4032.
Furies de Clanngett : 210 pts
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4031.
Gardes orcs : 290 pts
C’est l’élite de l’infanterie orque, très bon combattants,
résistants et possédant un bon moral, ils peuvent facilement venir à bout de
n’importe quelle unité moyenne, mais auront des difficultés face aux plus puissantes,
il sont fait pour se trouver à la pointe de l’attaque. Leur coût de recrutement
est par contre très prohibitif, et ne reflète absolument pas leur valeur réelle,
il est en effet très difficile de les rentabiliser, et rares sont les joueurs
orcs qui peuvent se permettre de les utiliser dans les armées de taille moyenne
ou moins.
Note : leur coût de recrutement en seconde édition chute considérablement,
ils reviennent à peu près au même prix qu’une unité de base, ce qui les rend
dès lors incontournables.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4003.
Gardes trolls : 280 pts
Des trolls améliorés, plus puissants, plus résistants, mais
aussi beaucoup plus chers, et d’une lenteur affligeante qui rend le contact
avec une unité adverse très difficile, cette unité étant très facile à esquiver,
elle ne peut être employée qu’à des fins défensive, mais son prix est vraiment
peu abordable.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4007.
Gobelins sur araignées géante : 90 pts
Unité extrêmement rapide, maniable et véloce, disposant d’un
excellent facteur de peur et d’un bon moral ce qui les rend redoutables en combat,
pour un coût très réduit. Une excellente unité de soutien qui peut facilement
contourner les lignes adverses ou s’attaquer au points faibles de l’ennemi.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4029.
Archers gobelins sur araignée géante : 110 pts
Capables à la fois de harceler l’ennemi sous les projectiles,
manœuvrer rapidement et se comportant bien au contact, cette unité est largement
supérieure aux archers sur loups, ses utilisations sont multiples (aussi bien
défensives qu’offensives). Son coût de recrutement est relativement modeste,
mais cependant supérieur à celui des araignées montées.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4030.
Myrlak Bonfumet : 210 pts
Ce géant est de puissance très moyenne, il est rapide et peut
apporter un certain avantage stratégique, mais souffre des défauts propres aux
grandes créatures : coût trop élevé, et faiblesse face aux projectiles
et autres armes de siège qui en viendront assez facilement à bout.
Note : les grandes créatures ont été rendue très attractive en 2ème
édition, avec des coûts grandement diminués et une plus grande protection face
aux projectiles, Myrlak ne fait pas exception à la règle et devient vraiment
attractif avec un coût diminué de 40%.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4010.
Catapulte : 30 pts
Petite catapultes, peut être moins intéressantes que leurs
homologues naines et impériales, il convient d’en disposer plusieurs sur le
champ de bataille afin « d’arroser » les rassemblements ennemies,
ou cibler les socles importants, les leader/sorciers/héros…
Cependant l’effet de ces catapultes sera normalement assez réduit et non déterminant
(sauf en cas de grand coup de chance), mais peut influer sur le positionnement
et les déplacements de l’adversaire.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4033.
Grosbras de Varrig : 260 pts
Cet engin de siège dévastateur mais peu précis, nécessite d’organiser
sa stratégie autours de lui, car il est vraisemblable qu’il va être le centre
d’attention de l’ennemi qui ne peut laisser un tel engin menacer impunément
ses troupes, il faut donc le protéger comme il se doit et se méfier particulièrement
des troupes volantes et du feu. Son positionnement initial est déterminant,
et la configuration du terrain joue alors un rôle très important.
Une combinaison qui peut être utilisée afin de contourner les limitations dues
au terrain, est l’utilisation d’un shaman avec un cristal rouge, associé a l’engin
de siège, celui ci pourra alors tirer même sans ligne de vue, mais attention,
cette combinaison monopolise un nombre de points assez conséquent, ce qui est
possible dans les armées plutôt importante.
Une arme puissante mais à réserver plutôt aux armées importantes.
Note : les engins de siège de 2ème édition, sont réservés
aux armées TRES importantes car leur coût est réellement prohibitif.
Valeur Stratégique :
Pour recuter cette unité, vous aurez besoin du blister 4009.