Les nains

 

Note de Kenny : je sais pas pourquoi Ludo à utilisé "Nous" au lieu de "Je", peut-être s'est-il pris pour un seigneur nain ?? ... Je lui demanderai ça demain :°) Sinon pour les notes (figurines et stratégie), on verra ça plus tard car là il est 3 heures du mat' et je suis vraiment crevé !

 

Infanterie lourde vétéran : 280 pts
Les vétérans en armure possèdent de bonnes caractéristiques de combat ; cependant, leur mobilité laisse assez à désirer ce qui les réserve à un rôle de réserves derrière des unités moins vulnérables au tir. De cette manière, ils arriveront sûrement tard dans le corps-à-corps mais vaudront alors leur pesant d'or. Essayez sinon l'élixir de célérité sur cette unité car c'est probablement la plus adaptée à cet objet du fait de sa valeur.
Ref. 4401

 

Infanterie vétéran: 230 pts
Probablement nos troupes favorites : elles ne sont pas excessives, ont une puissance au corps-à-corps capable d'en remonter à la plupart des ennemis et une rapidité hors norme pour des nains. Bien évidemment, ceci ne les prédestine pas à être en première ligne où les tirs font des ravages dans leurs rangs. Jouez des écrans assez rapides pour les protéger. En général, nous prenons cette unité pour une stratégie d'attaque où l'on a besoin de troupes qui cassent...
Ref. 4403

 

Infanterie lourde: 160 pts
Da! Da! Cette unité est une grosse misère pour nos adversaires car ces coffres forts bloqueront leur unités assez de temps pour pouvoir amener des troupes d'élites vétérans ou gardes. Nous avons réussi à en faire une unité particulièrement redoutable en renforçant leur armure grâce à un sort des prêtres du bronze. Cependant, ne comptez pas sur eux pour faire tout le boulot car "on a beau avoir une enclume de qualité, il est toujours nécessaire d'avoir le marteau pour frapper" (Ludvimm En'Guiyenn).
Ref. 4402

 

Infanterie de clan: 130 pts
Ma foi, nous resterons basique en disant qu'elle forme la base des armées naines mais nous pensons que les autres unités ont un meilleur rapport qualité/coût. Ils sont pas super forts, pas plus rapides que leurs homologues en armures alors bon, soyons nains, soyons bourrins.
Ref. 4404

 

Arbalétriers et arquebusiers: 100 pts / 100 pts
Ces deux unités ont la même utilité générale : affaiblir l'adversaire pour que ses unités ne tiennent pas le choc contre notre infanterie de contact. A ce jeu là, elles ne sont pas les meilleures à cause de leur portée alors n'hésitez pas à les approcher autant que possible afin qu'ils puissent tirer de près ; ils ont des manoeuvres à cette fin, c'est leur seul avantage. Nous gardons les arquebusiers en défense car leur tirs de contre-charge sont plus efficaces mais prenont plus généralement les arbalétriers pour leur puissance à longue portée. Faites travailler vos éclaireurs pour connaître l'armée adverse car c'est la meilleure chose qui pourrait orienter votre choix à part le style...
Ref. 4405 (arbalétriers) ou 4406 (arquebusiers)

 

Tirailleurs: 150 pts
Une utilité ? Cherchons cherchons... ben non, pas trouvé. Une portée qui réserve leur tir au corps-à-corps et une aptitude tout aussi burlesque à celui-ci. Après étude sur cette unité, nous avons convenu avec quelques généraux au fait qu'ils avaient été créés afin de dire que les nains aussi ont des tirailleurs plus qu'autre chose. Notre commandant Ludvimm En'Guiyenn a cependant trouvé une théorie intéressante comme quoi les tirailleurs sont des nains ayant été anciennement arquebusiers ou arbalétriers et à qui on a dit de tirer ailleurs...(^-^).
Ref. 4407

 

Mineurs: 60 pts
C'est ce que nous appelons une unité d'utilité publique : elle est pas chère, nombreuse, possède son point d'armure toujours utile pour les écrans et même un chef. Mieux : ils peuvent même faire du dégât s'ils sont confrontés à des coffres forts de base avec leur pioches "pierce-armor". Faites-en des unités 6-4 pour bloquer les lignes de vue sur vos unités de combat. Si vous tombez sur des tireurs fous, n'hésitez pas à leur envoyer le sort de persévérance qui les fera tenir le temps d'amener "la blâtre".
Ref. 4408

 

Gardes de la porte: 340 pts
Leur coût est prohibitif, leur puissance dépasse à peine celle des vétérans et leur vitesse est des plus exécrables. A quoi sert cette unité nous demanderez-vous ; et bien sachez que cette unité est tout simplement le fierté de l'armée naine et montre que nous aussi on a des porcins. Prenez-en et votre armée sera galvanisée par cet unité célèbre (en terme de jeu, ça n'apporte pas de règle supplémentaire mais vous verrez : vous ferez des meilleurs jets de dés...). Niveau utilisation, nous la réservons à la défense ou à l'elixir de célérité mais faites attention car il y a tant de moyen de neutraliser des nains...
Ref. 4409

 

Bombardiers: 50 pts
Avant, ils furent considérés comme une unité marginale et au sens stratégique difficile à saisir mais vint le jour où ils partirent en tête de l'armée. Ils servent d'écrans bon marché (très bon même) et peuvent même rentrer en action avant des troupes de contact grâce à leurs bombes. C'est vrai qu'elles ne sont pas très puissantes mais bon, si vous voyiez la tête de votre adversaire au moment où vous lancez le dé pour toucher son unité d'élite sur un 16+ ! Nous en sommes même arrivés à les utiliser à la place des mineurs alors n'hésitez pas et lancez-vous dans l'entraînement des bombardiers !
Ref. 4410

 

Géants des collines: 210 pts
Avoir des géants dans les armées naines a toujours jeter un froid alors j'essaye d'éviter cette unité car elle m'apporte le malheur. Cependant, leur taille et leur puissance (très liés en fait) vous permet d'avoir une unité rapide et puissante. Seul problème : chez les nains, on ne fabrique pas beaucoup d'armure de cette taille et cette même taille tend à les rendre vulnérable au tir. Jouez avec le terrain et les couverts grâce à leur mobilité et prenez les flancs car il y aura moins de tireurs pour vous tirer dessus.
Ref. 4411

 

Géant de pierre: 210 pts
C'est géant ! Une catapulte courte portée ambulante avec 7PVs et qui blâtre assez au corps-à-corps, délire ! Etant gros, ce bonhomme a tendance à attirer le feu adverse et il sera difficile de dissimuler un tel gros tas alors faites-le foncer et tirer dès qu'il sera à portée car il y a de fortes chances qu'il n'arrive pas au corps-à-corps. Au moins, il monopolisera pas mal de tirs ennemis si votre adversaire veut le tuer avant qu'il arrive au contact alors ne perdez pas de temps avec vos autres unités.
Ref. 4412

 

Marteau de Durim: 30 pts
Pas grand chose à dire. Si vous êtes un artilleur, mangez-en.
Ref. 4413

 

Tonnerre de dragon: 340 pts
Je l'appelle l'unité du mouleux car si vous l'êtes, il y a des chances pour que les gros bils y passent. Bref, si j'ai bien compris son fonctionnement, visez ce qu'il y a de plus gros chez l'adversaire et de plus fort et puis comptez sur la chance de votre artilleur pour que l'ennemi prenne cher.
Ref. 4414

 

Observateurs d'artillerie: 130 pts
Tout est déjà dit dans les règles : dispersez-les pour qu'ils couvrent un maximum de terrain mais préférez l'étoile au bus car comme en réseau, si un maillon casse, le reste fonctionne encore.
Ref. 4415

 

Chevaucheurs de poney: 200 pts
Soyez un nain, n'en prenez pas. De toute manière, leur mobilité les isolera si vous les faites foncer ou sera inutile si vous les gardez avec le gros des troupes. Si un jour vous arrivez à faire quelque chose avec, n'hésitez pas à nous appeler (ou à jouer vendredi 13).
Ref. 4416

 

Tueurs d'orcs: 170 pts
C'est une unité très intéressante dans le sens où elle vous permet d'avoir une unité extrêment puissante au corps-à-corps pour un coût modique. Revers de la médaille : pas d'armure. Mais leur coût, leur mobilité et leur moral devrait vous permettre de les envoyer dans la mêlée où ils vendront chèrement leur peau. Nous tenons à insister sur le fait que cette unité n'est pas bonne que contre les orcs et bouff'nains mais représente bien l'unité d'attaque puissante la plus rapide des nains.
Ref. 4417

 

Machines de guerre: 350 pts
Bon, nous devons l'avouer, nous les utilisons rarement car nous avons tendance à les surcharger de pression et elles explose bien trop tôt pour être rentabilisées. De plus, si votre adversaire connaît sa manière de fonctionner, il aura tôt fait de vous l'endommager pour diminuer son efficacité, après, il n'y a plus qu'à utiliser le principe du cercle vicieux pour comprendre qu'il est difficile d'utiliser une telle arme. A réserver aux généraux qui n'ont pas froids aux yeux et sont sûrs d'eux.
Ref. 4418 (Marteaux) ou 4419 (Haches)

 

Tromblons: 80 pts
L'acquisition de ces armes est récente et il faut dire que nous sommes comblés : leur puissance équivaut celle des arbalétriers à longue portée et leur courte portée est tout simplement dévastatrice. Que vous soyez en attaque ou en défense, nous ne saurions trop vous conseiller d'essayer ces bijoux en bataille. Utilez à outrance l'ordre T car leurs 3 manoeuvres leur permettent d'être assez mobiles et les fera tirer sur des adversaires chargeant à bout portant et là, faites-vous plaisir !
Ref. 4420

 

Machines volantes: 70 pts
Nous devons avouer une chose, il est difficile de les utiliser (du moins nous on a du mal). Le plus intéressant est à notre avis le kamikaze qui se jette sur les grosses cibles ennemies car c'est là un très bon moyen de tuer les grosses bestioles sans concentrer sur eux une puissance excessive.
Ref. 4421 (lance-flammes), 4422 (tromblon) ou 4423 (epieu géant)

 

Cracheur de plomb: 130 pts
Nous l'apprécions beaucoup pour sa directivité et ses trois coups. Il peut être utilisé tant en défense qu'en attaque et ses tirs vous satisferont en général ce qu'il faut car il n'est pas excessif pour les dégâts qu'il inflige en général. Faites bien attention à lui laisser des lignes de vue et ne mettez pas de nain devant car les règles ne sont pas claires dessus.
Ref. 4424

 

Cracheur de feu: 90 pts
Et bien on peut dire que son utilisation tient plus du désespoir qu'autre chose car vu son mode de tir, on peut gager que si vous voulez le rentabiliser, il faudra d'abord se trouver dans une situation particulièrement désespérante. Ca n'en reste pas moins une machine digne du savoir-faire nain et très stylée nous trouvons ; alors bon, tentez la chance.
Ref. 4425

Ludovic Nguyen Tan Dao