Les nains
Note de Kenny : je sais pas pourquoi Ludo à utilisé "Nous" au lieu de "Je", peut-être s'est-il pris pour un seigneur nain ?? ... Je lui demanderai ça demain :°) Sinon pour les notes (figurines et stratégie), on verra ça plus tard car là il est 3 heures du mat' et je suis vraiment crevé !
Infanterie lourde vétéran : 280
pts
Les vétérans en armure possèdent de bonnes caractéristiques de combat ; cependant,
leur mobilité laisse assez à désirer ce qui les réserve à un rôle de réserves
derrière des unités moins vulnérables au tir. De cette manière, ils arriveront
sûrement tard dans le corps-à-corps mais vaudront alors leur pesant d'or. Essayez
sinon l'élixir de célérité sur cette unité car c'est probablement la plus adaptée
à cet objet du fait de sa valeur.
Ref. 4401
Infanterie vétéran: 230 pts
Probablement nos troupes favorites : elles ne sont pas excessives, ont une puissance
au corps-à-corps capable d'en remonter à la plupart des ennemis et une rapidité
hors norme pour des nains. Bien évidemment, ceci ne les prédestine pas à être
en première ligne où les tirs font des ravages dans leurs rangs. Jouez des écrans
assez rapides pour les protéger. En général, nous prenons cette unité pour une
stratégie d'attaque où l'on a besoin de troupes qui cassent...
Ref. 4403
Infanterie lourde: 160 pts
Da! Da! Cette unité est une grosse misère pour nos adversaires car ces coffres
forts bloqueront leur unités assez de temps pour pouvoir amener des troupes
d'élites vétérans ou gardes. Nous avons réussi à en faire une unité particulièrement
redoutable en renforçant leur armure grâce à un sort des prêtres du bronze.
Cependant, ne comptez pas sur eux pour faire tout le boulot car "on a beau avoir
une enclume de qualité, il est toujours nécessaire d'avoir le marteau pour frapper"
(Ludvimm En'Guiyenn).
Ref. 4402
Infanterie de clan: 130 pts
Ma foi, nous resterons basique en disant qu'elle forme la base des armées naines
mais nous pensons que les autres unités ont un meilleur rapport qualité/coût.
Ils sont pas super forts, pas plus rapides que leurs homologues en armures alors
bon, soyons nains, soyons bourrins.
Ref. 4404
Arbalétriers et arquebusiers:
100 pts / 100 pts
Ces deux unités ont la même utilité générale : affaiblir l'adversaire pour que
ses unités ne tiennent pas le choc contre notre infanterie de contact. A ce
jeu là, elles ne sont pas les meilleures à cause de leur portée alors n'hésitez
pas à les approcher autant que possible afin qu'ils puissent tirer de près ;
ils ont des manoeuvres à cette fin, c'est leur seul avantage. Nous gardons les
arquebusiers en défense car leur tirs de contre-charge sont plus efficaces mais
prenont plus généralement les arbalétriers pour leur puissance à longue portée.
Faites travailler vos éclaireurs pour connaître l'armée adverse car c'est la
meilleure chose qui pourrait orienter votre choix à part le style...
Ref. 4405 (arbalétriers)
ou 4406 (arquebusiers)
Tirailleurs: 150 pts
Une utilité ? Cherchons cherchons... ben non, pas trouvé. Une portée qui réserve
leur tir au corps-à-corps et une aptitude tout aussi burlesque à celui-ci. Après
étude sur cette unité, nous avons convenu avec quelques généraux au fait qu'ils
avaient été créés afin de dire que les nains aussi ont des tirailleurs plus
qu'autre chose. Notre commandant Ludvimm En'Guiyenn a cependant trouvé une théorie
intéressante comme quoi les tirailleurs sont des nains ayant été anciennement
arquebusiers ou arbalétriers et à qui on a dit de tirer ailleurs...(^-^).
Ref. 4407
Mineurs: 60 pts
C'est ce que nous appelons une unité d'utilité publique : elle est pas chère,
nombreuse, possède son point d'armure toujours utile pour les écrans et même
un chef. Mieux : ils peuvent même faire du dégât s'ils sont confrontés à des
coffres forts de base avec leur pioches "pierce-armor". Faites-en des unités
6-4 pour bloquer les lignes de vue sur vos unités de combat. Si vous tombez
sur des tireurs fous, n'hésitez pas à leur envoyer le sort de persévérance qui
les fera tenir le temps d'amener "la blâtre".
Ref. 4408
Gardes de la porte: 340 pts
Leur coût est prohibitif, leur puissance dépasse à peine celle des vétérans
et leur vitesse est des plus exécrables. A quoi sert cette unité nous demanderez-vous
; et bien sachez que cette unité est tout simplement le fierté de l'armée naine
et montre que nous aussi on a des porcins. Prenez-en et votre armée sera galvanisée
par cet unité célèbre (en terme de jeu, ça n'apporte pas de règle supplémentaire
mais vous verrez : vous ferez des meilleurs jets de dés...). Niveau utilisation,
nous la réservons à la défense ou à l'elixir de célérité mais faites attention
car il y a tant de moyen de neutraliser des nains...
Ref. 4409
Bombardiers: 50 pts
Avant, ils furent considérés comme une unité marginale et au sens stratégique
difficile à saisir mais vint le jour où ils partirent en tête de l'armée. Ils
servent d'écrans bon marché (très bon même) et peuvent même rentrer en action
avant des troupes de contact grâce à leurs bombes. C'est vrai qu'elles ne sont
pas très puissantes mais bon, si vous voyiez la tête de votre adversaire au
moment où vous lancez le dé pour toucher son unité d'élite sur un 16+ ! Nous
en sommes même arrivés à les utiliser à la place des mineurs alors n'hésitez
pas et lancez-vous dans l'entraînement des bombardiers !
Ref. 4410
Géants des collines: 210 pts
Avoir des géants dans les armées naines a toujours jeter un froid alors j'essaye
d'éviter cette unité car elle m'apporte le malheur. Cependant, leur taille et
leur puissance (très liés en fait) vous permet d'avoir une unité rapide et puissante.
Seul problème : chez les nains, on ne fabrique pas beaucoup d'armure de cette
taille et cette même taille tend à les rendre vulnérable au tir. Jouez avec
le terrain et les couverts grâce à leur mobilité et prenez les flancs car il
y aura moins de tireurs pour vous tirer dessus.
Ref. 4411
Géant de pierre: 210 pts
C'est géant ! Une catapulte courte portée ambulante avec 7PVs et qui blâtre
assez au corps-à-corps, délire ! Etant gros, ce bonhomme a tendance à attirer
le feu adverse et il sera difficile de dissimuler un tel gros tas alors faites-le
foncer et tirer dès qu'il sera à portée car il y a de fortes chances qu'il n'arrive
pas au corps-à-corps. Au moins, il monopolisera pas mal de tirs ennemis si votre
adversaire veut le tuer avant qu'il arrive au contact alors ne perdez pas de
temps avec vos autres unités.
Ref. 4412
Marteau de Durim: 30 pts
Pas grand chose à dire. Si vous êtes un artilleur, mangez-en.
Ref. 4413
Tonnerre de dragon: 340 pts
Je l'appelle l'unité du mouleux car si vous l'êtes, il y a des chances pour
que les gros bils y passent. Bref, si j'ai bien compris son fonctionnement,
visez ce qu'il y a de plus gros chez l'adversaire et de plus fort et puis comptez
sur la chance de votre artilleur pour que l'ennemi prenne cher.
Ref. 4414
Observateurs d'artillerie: 130
pts
Tout est déjà dit dans les règles : dispersez-les pour qu'ils couvrent un maximum
de terrain mais préférez l'étoile au bus car comme en réseau, si un maillon
casse, le reste fonctionne encore.
Ref. 4415
Chevaucheurs de poney: 200 pts
Soyez un nain, n'en prenez pas. De toute manière, leur mobilité les isolera
si vous les faites foncer ou sera inutile si vous les gardez avec le gros des
troupes. Si un jour vous arrivez à faire quelque chose avec, n'hésitez pas à
nous appeler (ou à jouer vendredi 13).
Ref. 4416
Tueurs d'orcs: 170 pts
C'est une unité très intéressante dans le sens où elle vous permet d'avoir une
unité extrêment puissante au corps-à-corps pour un coût modique. Revers de la
médaille : pas d'armure. Mais leur coût, leur mobilité et leur moral devrait
vous permettre de les envoyer dans la mêlée où ils vendront chèrement leur peau.
Nous tenons à insister sur le fait que cette unité n'est pas bonne que contre
les orcs et bouff'nains mais représente bien l'unité d'attaque puissante la
plus rapide des nains.
Ref. 4417
Machines de guerre: 350 pts
Bon, nous devons l'avouer, nous les utilisons rarement car nous avons tendance
à les surcharger de pression et elles explose bien trop tôt pour être rentabilisées.
De plus, si votre adversaire connaît sa manière de fonctionner, il aura tôt
fait de vous l'endommager pour diminuer son efficacité, après, il n'y a plus
qu'à utiliser le principe du cercle vicieux pour comprendre qu'il est difficile
d'utiliser une telle arme. A réserver aux généraux qui n'ont pas froids aux
yeux et sont sûrs d'eux.
Ref. 4418 (Marteaux) ou
4419 (Haches)
Tromblons: 80 pts
L'acquisition de ces armes est récente et il faut dire que nous sommes comblés
: leur puissance équivaut celle des arbalétriers à longue portée et leur courte
portée est tout simplement dévastatrice. Que vous soyez en attaque ou en défense,
nous ne saurions trop vous conseiller d'essayer ces bijoux en bataille. Utilez
à outrance l'ordre T car leurs 3 manoeuvres leur permettent d'être assez mobiles
et les fera tirer sur des adversaires chargeant à bout portant et là, faites-vous
plaisir !
Ref. 4420
Machines volantes: 70 pts
Nous devons avouer une chose, il est difficile de les utiliser (du moins nous
on a du mal). Le plus intéressant est à notre avis le kamikaze qui se jette
sur les grosses cibles ennemies car c'est là un très bon moyen de tuer les grosses
bestioles sans concentrer sur eux une puissance excessive.
Ref. 4421 (lance-flammes),
4422 (tromblon) ou 4423
(epieu géant)
Cracheur de plomb: 130 pts
Nous l'apprécions beaucoup pour sa directivité et ses trois coups. Il peut être
utilisé tant en défense qu'en attaque et ses tirs vous satisferont en général
ce qu'il faut car il n'est pas excessif pour les dégâts qu'il inflige en général.
Faites bien attention à lui laisser des lignes de vue et ne mettez pas de nain
devant car les règles ne sont pas claires dessus.
Ref. 4424
Cracheur de feu: 90 pts
Et bien on peut dire que son utilisation tient plus du désespoir qu'autre chose
car vu son mode de tir, on peut gager que si vous voulez le rentabiliser, il
faudra d'abord se trouver dans une situation particulièrement désespérante.
Ca n'en reste pas moins une machine digne du savoir-faire nain et très stylée
nous trouvons ; alors bon, tentez la chance.
Ref. 4425
Ludovic Nguyen Tan Dao