Gobelins !
Guerriers : 50 points
L’unité de base des gobelins ? Non. En fait, le seul intérêt
que je trouve à cette unité est la présence d’un étendard,
pour les artistes peintres ! Les ombres du désert soutiennent aisément
la comparaison. Le seul avantage des guerriers est une armure de niveau 1.
Fig :
Strat :
réf. 4701
Archers : 40 points
Unité très valable. Faible portée, faible puissance, mais
coût ridicule et 12 socles. Formez un rideau qui protègera l’avancée
de vos autres troupes et soutenez largement les tirs. Lorsqu’ils auront perdu
des socles, laissez-les dérouter puis ralliez-les grâce au sort
d’énergie du désespoir. Ils formeront alors une arrière-garde
bien pratique pour éviter les incursions adverses.
Fig :
Strat :
réf. 4702
Guerriers des cavernes
: 110 points
Unité de choc des gobelins. Rapides, mobiles, leur initiative n’est pas
à négliger. Ils se jouent des difficultés du terrain et
tirent même parti des terrains rocheux (malus de 1 aux tirs contre eux).
Ils apportent un peu de finesse dans un monde de... trollbins ! Et tout ça
pour un coût très raisonnable. Rôle de réserve polyvalente
ou missions délicates.
Fig :
Strat :
réf. 4703
Chasseurs d’araignée
: 100 points
Une unité aux propriétés spéciales. Pour en tirer
pleinement profit, il faut l’engager contre des unités avec forte armure
et compétence. On pensera aux héros et généraux,
aux grosses unités de chevalerie ou aux nains, face auquel la mobilité,
la vitesse et l’initiative seront des atouts majeurs. Attention tout de même,
si vous pouvez réussir un gros coup, la puissance des chasseurs d’araignée
est tout de même limitée.
Fig :
Strat :
réf. 4704
Porteurs d’épieu
géant : 40 points
Unité vraiment très faible, elle est spécialisée
dans l’attaque des grands monstres mais son moral très bas risque de
vous faire rater le test d’obéissance au moment crucial. Il n’empêche,
avec un coût aussi ridicule, vous ne prenez pas un grand risque et vous
pouvez faire basculer la bataille si vous manœuvrez bien. A essayer si vous
savez que votre adversaire alignera un grand monstre.
Fig :
Strat :
réf. 4705
Gobelins avec carapace
: 150 points
Si parfois les unités sont plus ou moins polyvalentes, ici, un seul usage
possible, la défense ! Défense de l’artillerie, des magiciens
ou contrôle d’un objectif (proche). D’une impressionnante lenteur digne
des nains les plus protégés, ils ne subissent pas de malus
dû aux attaques de dos ou de flan et peuvent donc être disposés
librement. Attention tout de même, contrairement aux nains, ils n’ont
qu’une manœuvre !
Fig :
Strat :
réf. 4706
Mutants : 150 points
Avec les mutants, vous avez deux certitudes : c’est une très bonne unité,
et elle ne déroutera jamais. Maintenant, lorsque vous la recrutez, il
faudra faire preuve d’adaptabilité, car vous ne connaîtrez les
caractéristiques de votre unité que juste avant son placement.
Pour cela, lancez 1D6 :
1 : + 1 PV
2 : +2 initiative, +1 manœuvre
3 : +2 armure
4 : +3 puissance de l’arme
5 : +14 PM, +1 manœuvre
6 : +1 compétence au corps à corps
En fonction du résultat, il vous restera à l’utiliser au mieux
!
Fig :
Strat :
réf. 4707
Ombres du désert
: 40 points
Voici pour moi la seule unité de tirailleurs du jeu qui vaille le coup.
Vraiment pas cher, rapide, disposant d’avantages de terrains et face aux attaques
à distance, cette unité pourra fournir de la masse à défaut
de puissance et se placer judicieusement, afin par exemple d’attaquer des archers
ou bloquer un passage. En ordre T, elle pourra si elle est chargée lancer
des javelines et frapper immédiatement après, ce qui pourra faire
hésiter l’adversaire à engager des petits teigneux qui risqueront
d’endommager ou désorganiser une unité qui vaut 4 à 10
fois plus. Ils peuvent aussi protéger une unité de jeunes disciples
en faisant un mur, et comme cela vous disposerez d’une petite réserve
bien sympathique en fin de partie.
Fig :
Strat :
réf. 4708
Jeunes disciples : 120
points
Les gobelins sont une armée fantastique. Vous disposez d’un magicien
de niveau 1 se reposant avec 10 PS d’un coup, le moins cher du jeu, qui compte
comme armée de base et pas comme magicien, et avec 10 PV ! En fait, il
s’agit des jeunes disciples qui, en coin, lancent des sorts. Petit inconvénient
: on ne débute pas une partie en formation spéciale, donc bien
qu’ils aient 10 PS au départ, il faut d’abord les mettre en coin, pour
qu’ils lancent des sorts dès le deuxième tour de magie. Très
fragiles au contact, il ne faut cependant pas hésiter à les recruter
en les laissant derrière le front principal. Après tout, si votre
adversaire les attaque, il y passera bien du temps avec dragons ou cavalerie,
tout ça pour seulement 120 points...
Fig :
Strat :
réf. 4709
Trollbins : 160 points
Sûrement l’unité la plus décriée par les adversaires
des gobelins (et des orcs). Moins cher que des trolls (malgré une inflation
de 130 à 160 points), plus rapides, plus forts (+1 en attaque mais -1
en défense car plus petits), ils ont même un meilleur moral...
Comment s’étonner que la plupart des armées gobelines recrutent
avant tout 3 de ces unités ? En fait, un général avisé
se limitera à 2 unités, pour profiter de toute la variété
gobeline. Mais ils forment à coups sûr le front idéal au
centre du dispositif, car ils ne lâcheront probablement pas. Boostez avec
le sort « courage » pour éviter la déroute, et «
adresse tactique » pour une réorganisation rapide après
avoir détruit leur première unité. Avec des lames tournoyantes,
pieds agiles ou du poison gobelin, vous assurez le cauchemar pour votre adversaire.
C’est en fait sur cette unité que devront se porter l’essentiel des sorts.
Alors placez vos magiciens juste derrière, en plus ils seront bien protégés...
Fig :
Strat :
réf. 4710
Gobelins sur puce des
sables : 140 points
Unité vraiment très rapide, les puces peuvent de plus sauter à
trois cases au corps à corps avec les restrictions habituelles. Vraiment
très pratique pour bloquer plusieurs unités d’archers ou taquiner
un magicien. Vous les placez au centre du dispositif et en moins de temps qu’il
n’en faut pour le dire elles seront là où il faut. Vous pouvez
même les séparer car elles se déplacent comme une petite
unité, mais alors vous ne pourrez plus engager le combat le premier...
Fig :
Strat :
réf. 4711
Gobelins sur termite :
250 points
Si vous avez un adversaire qui place ses machines de guerre en première
ligne sans protection, c’est l’unité qu’il vous faut. Sinon, c’est une
unité rapide et bien protégée (utilisation contre des archers
?) mais chère à mon goût... Le look est sympa et le même
blister représente aussi les gobelins sur fouisseurs. Pour collectionneurs
et amateurs d’expériences nouvelles.
Fig :
Strat :
réf. 4712
Gobelins sur fouisseur
: 270 points
Unité sortie avec le compendium, les fouisseurs vivent sous terre et
peuvent surgir de terre en cours de partie. Lors de leur sortie, il existe un
risque non négligeable de pertes de socles, et leur disposition est le
fruit du hasard. Bien exploités, ils peuvent perturber l’adversaire en
faisant irruption derrière ses lignes. Mais le coût de l’unité,
sa difficulté de mise en œuvre et ses caractéristiques moyennes
en font une surprise à utiliser avec modération.
Fig :
Strat :
réf. 4712 (6 socles)
Gobelins sur araignée
géante : 90 points
Les araignées géantes ont une vitesse de déplacement dans
toutes les directions (y compris en arrière et sur les côtés)
absolument surprenante, se jouant des difficultés, en particulier des
falaises. Mais le terrain enneigé leur est fatal, aussi ne faut-il pas
les utiliser face à Isthak. Leurs capacités au corps à
corps seront maximales face à des petites unités et des héros
isolés (saut) et des unités à faible moral (facteur de
peur 3). Dans une armée gobeline, cette unité combat mieux qu’avec
les orcs et n’est plus une horde, elle dispose donc des virages. Toute armée
gobeline devrait posséder des araignées géantes ou des
puces comme unité super-rapide.
Fig :
Strat :
réf. 4029
Archers gobelins sur araignée
géante : 110 points
Avec les mêmes caractéristiques de déplacement que l’unité
précédente, on dispose ici en plus de la possibilité de
tirer. Très adaptée au harcèlement, cette unité
n’est cependant pas très puissante et les tirs devront se soutenir pour
toucher. Le corps à corps lui sera favorable face à des unités
pas trop puissantes ni trop nombreuses.
Fig :
Strat :
réf. 4030
Chevaucheurs de coléoptères
: 170 points
Cette unité volante dispose d’attaques de capsules de gaz. Le lancer
de ces capsules se passe en ordre H, lors du mouvement et du survol de l’unité
ciblée. L’attaque ne tient alors compte d’aucun facteur (taille, armure,
compétence...), et l’on préfèrera donc se concentrer avec
ce type d’unité sur des corps d’élite. Un risque de déviation
important tempère cet intérêt face aux héros isolés.
Fig :
Strat :
réf. 4713
Gobelins sur moustiques
géants : 220 points
Cette unité volante est plus rapide que les coléoptères.
Si l’attaque de leur trompe est en pratique moins redoutable que des attaques
de gaz (on compte ici les modificateurs habituels sauf l’armure), la frappe
est plus précise, plus « chirurgicale ». Pas de déviation,
initiative de 3 + les modificateurs. L’unité est idéale pour décimer
dès le début et de dos une grosse unité cuirassée.
Ne pas se fier à son unique manœuvre : les moustiques se déplacent
comme une petite unité, ce qui permet toutes les figures acrobatiques
! A recruter plus particulièrement face à l’Empire ou aux nains,
mais de toute façon c’est la meilleure unité volante gobeline.
Fig :
Strat :
réf. 4714
Uncroïde : 230 points
C’est le petit scorpion, assez polyvalent et moins coûteux que son grand
frère. C’est l’un des grands monstres les plus rapide, avec 3 attaques
mais un écrasement limité. Protégé par une bonne
armure, il ne possède cependant que deux points de vie. Il faut donc
l’escorter en permanence pour éviter les désagréments.
Ce peut être le seul grand monstre d’une armée à budget
serré.
Fig :
Strat :
réf. 4715
Grancroïde : 330
points
Le grand scorpion. Toujours 3 attaques mais plus puissantes, taille, écrasement
et armure supérieurs, 3 points de vie. On est là en face d’un
vrai grand monstre, qui imposera sa présence sur la bataille. Sa polyvalence
donnera de la puissance à votre attaque principale tout en augmentant
le moral des troupes qui l’accompagneront.
Fig :
Strat :
réf. 4716
Monocoloïde : 160
points
Un rouleau compresseur que rien n’arrêtera. Comme tout rouleau compresseur,
il est lent. Mais avec son armure de 8 et un écrasement de 8 également,
il risque fort de passer à travers les lignes ennemies sans même
s’en rendre compte et sans une égratignure. Attention tout de même,
vérifiez qu’en face il n’y a pas de spécialistes anti-armure,
car avec seulement 2 points de vie, il succomberait immédiatement face
à des mineurs nains ! L’attaque d’archers, ridicule en puissance, pourra
cependant viser un magicien qui se repose grâce à sa ligne de vue
haute (taille 5).
Fig :
Strat :
réf. 4717
Gargantoïde : 500
points
Avec les gobelins, on est habitué à des caractéristiques
extrêmes. Mais là, cette araignée géante bat tous
les records : 7 socles de surface, taille 8 (pour la tour), 10 points de vie,
7 attaques... Sans conteste le plus monstrueux de tous les grands monstres.
C’est le seul socle qui puisse résister à l’attaque d’une grosse
pierre. Sa seule limitation : il est tellement grand qu’il ne peut pénétrer
dans une forêt. Les attaques par épieux depuis la tour sont terribles
: la puissance est de 13 (épieux+taille), on ne tiens pas compte de la
taille des malheureux qui vont bientôt succomber autour d’elle. Ses attaques
de mandibule peuvent faire perdre jusqu’à 6 PV si elles se soutiennent
mutuellement. Entourée de trollbins boostés, c’est probablement
l’attaque la plus puissante qu’il soit possible de mettre en œuvre à
Demonworld. Il convient toutefois de neutraliser l’artillerie et se méfier
des archers ennemis. A noter enfin : au fur et à mesure de ses blessures,
non seulement sa capacité de mouvement se réduit comme tout grand
monstre mais le nombre de ses attaques également. Enfin, être un
général commandant une pareille puissance est certes grisant,
mais en compétition il semble préférable de la laisser
sur l’étagère et préférer le nombre des unités
de base.
Fig :
Strat :
réf. 4721
Petite catapulte : 20
points
N’y allons pas par quatre chemin, cette catapulte est nulle ! Mais son coût
aussi ! Alors il est très envisageable de boucler le budget d’une armée
avec une, deux, voire trois de ces unités. Votre adversaire ne va certainement
pas perdre de temps avec ses précieuses unités volantes pour 20
points, et vous n’allez pas perdre des unités à protéger...
ça ! Seulement voilà, à 18 cases autour de vos engins,
il reste le risque de se prendre un bon coup sur la tête de 7 de puissance,
comme ça, sans prévenir... Alors croyez-moi qu’il reste un certain
malaise chez le général adverse, qui vaut bien les 20 points de
recrutement...
Fig :
Strat :
réf. 4723
Grande catapulte : 170
points
Pour un prix inférieur de moitié au tonnerre du dragon, vous avez
une machine aussi puissante, qui tue tout ce qu’elle touche, et qui avec un
malheureux sort de niveau 2 (visée) deviendra indestructible par maladresse...
Bon, d’accord, elle porte moins loin, mais quand même. Bien évidemment,
pas question de la promener sur le champs de bataille, et il faut la protéger.
Archers, porteurs d’épieux, troncs d’arbres... Mais pour 10% du prix
d’une armée à 1500 points, vous interdisez presque un quart du
terrain sous peine de mort. Pas mal ! Dommage qu’il faille atteindre une armée
de 1700 points pour en recruter deux.
Fig :
Strat :
réf. 4724
Pompe à gaz empoisonné
: 110 points
La pompe à poison est une machine infernale bien dans le style d’Ingenibb.
On court toujours le risque de la voir exploser (1 chance sur 10 à chaque
usage), sa puissance est variable (entre 5 et 10), mais ses effets sont redoutables
pour un coût modique. Elle lance des gaz qui se propagent en cône,
comme un souffle de dragon mais sur 4 cases de profondeur (14 cases concernées).
Aucun modificateur n’est pris en compte, pas même la ligne de vue. Vous
pouvez la cantonner à un rôle défensif, mais sa portée
étant faible, il serait étonnant que l’ennemi prenne le risque
de s’approcher. A mon avis, elle peut être d’un tout autre intérêt,
juste derrière la ligne de front principale. Dans ce cas, il ne faut
pas perdre de temps pour l’avancer, vu sa lenteur. En la plaçant juste
derrière une ligne d’une seule rangée de trollbins ou d’une unité
à 40 ou 50 points, le résultat est optimal. Tirez dans le tas
dès le contact établi. Oh non ! Ce n’est pas très moral
! Mais des trollbins doivent pouvoir se remettre des bouffées de gaz
mieux que leurs adversaires, et les cadavres de 2 socles de tirailleurs seront
haussés au statut de martyrs de la cause gobeline... Vous protégez
ainsi votre pièce et faites des ravages chez l’ennemi, consterné
par tant de cruauté...
Fig :
Strat :
réf.4725
Gotzlin : 50 points
Cet archer, assez efficace pour un gobelin, enduit ses flèches de poison.
Le résultat, en cas de réussite de l’attaque, est qu’il fera perdre
de 1 à 3 PV. Il aura donc sa place parmi les tueurs de grands monstres
et de héros. Personnellement, je lui confie une mission qu’il remplit
à merveille : la défense anti-aérienne des magiciens et
pièces d’artillerie. En le laissant traîner à l’arrière,
à quelques cases des pièces à protéger, il présente
une menace fort attrayante pour les dragons. Soit le dragon perd 2 tours à
l’attaquer, soit il court le risque de perdre 3 PV en un seul tour. Simple et
très efficace.
Fig :
Strat :
réf. 4727 (2 persos
dans le blister)
Grobbo : 140 points
C’est le magicien de base gobelin. Très sensible au corps à corps,
il pourra être recruté en 2 exemplaires si besoin. Maladroit, il
causera un échec critique sur 1, 2 ou 3. Son niveau 1 est plus que suffisant
vu le faible coût des sorts gobelins. Pour une protection efficace, on
peut le plaquer à l’arrière d’une unité de trollbins et
il protègera ses propres arrières avec des insectes rampants qu’il
invoquera le moment venu. Ceux-ci, de taille 0, le protègeront des corps
à corps sans gêner sa ligne de vue.
Fig :
Strat :
réf. 4728 (2 persos
dans le blister)
Gunrub : 170 points
Magicien aux propriétés magiques identiques à Grobbo, celui-ci
sait en plus se battre et résistera mieux à un contact. A préférer
si vous lancez votre magicien près d’un corps à corps risqué.
Fig :
Strat :
réf. 4728 (2 persos
dans le blister)
Gabrin : 180 points
Encore un magicien de niveau 1. Correct au corps à corps, son principal
avantage est la mobilité de sa monture. 40 PM en tous sens et sans hauteurs
limites pour les falaises peuvent être nécessaire pour booster
des unités un peu éparpillées, mais oubliez alors les invocations
d’insectes car elles ne pourraient pas suivre. Il est inutilisable en terrain
enneigé.
Fig :
Strat :
réf. 4728 (1 perso
dans le blister)
Gadr’al : 370 points
Et voici le dernier magicien de niveau 1 des gobelins. Juché sur un grand
monstre, il compte dans les deux catégories. Fait pour mener une attaque,
les troupes accompagnatrices seront soutenues par l’augmentation de moral de
sa créature et par ses sorts. Son scorpion dispose en plus des caractéristiques
habituelles de ses congénères d’une vitesse de déplacement
de 40 PM. Pas très logique, mais légal. Ce qui offre des possibilités
d’écrasement monumentales, bien que la puissance ne soit que de 4.Une
pièce de grande valeur donc, à protéger de toute évidence
par le heaume de Gobgart, d’autant que comme tout magicien gobelin de niveau
1 , Gadr’al commet des échecs critiques de 1 à 3.
Fig :
Strat :
réf. 4715 (à personnaliser)
Gribbel Crânedefer
: 240 points
Le magicien de niveau 2 des gobelins. Etant nettement plus doué que les
autres, il ne commettra d’échec critique que sur 1 ou 2. Peut-être
intéressant en scénario, il vaut beaucoup mieux avoir 2 Grobbo
qu’un Gribbel sur le champs de bataille...
Fig :
Strat :
réf. 4728 (2 persos,
les même que Grobbo)
Wudbin : 40 points
Petit héros, il sait se battre et résiste en corps à corps
grâce à son armure et sa compétence. Pas vraiment redoutable,
il pourra le devenir si vous le dotez de l’épée du dragon. Il
deviendra alors un tueur de héros et de trolls craint à juste
raison. Sinon, il peut accompagner un assaut pour s’associer à une unité
qui perdrait son leader, pour contacter des archers ou tenter de s’infiltrer
entre les lignes ennemies.
Fig :
Strat :
réf. 4727 (plusieurs
persos possibles)
Rolb : 50 points
Héros sympathique, il correspond à un Wudbin amélioré
(sauf armure de 1) et pourra se voir confier le même type de mission,
avec plus de chances de réussite.
Fig :
Strat :
pas de réf. (épée à 2 mains), il faut personnaliser.
Groblogin l’ami des scarabées
: 80 points
Vous en connaissez beaucoup, vous, des héros avec 6 d’armure ? En tout
cas, il n’y en a qu’un qui vaille 80 points ! J’ai nommé l’ami des scarabées
et le cauchemar des archers. Pour tenir, il tient. Pensez simplement à
l’accompagner pour lui éviter les attaques de flan et de dos. En plus,
il tape raisonnablement, mais avec lenteur (initiative de 1 à cause de
son armure encombrante) et fait peur (tu m’étonnes...). Il y a des missions
qu’il remplira avec bonheur, mais ne lui faites pas faire n’importe quoi aveuglément
non plus.
Fig :
Strat :
réf. 4726 (1 perso)
Alliés orc :
Référez-vous aux descriptions dans l’armée
orc. Toutes les cartes de recrutement sont disponibles à l’exception
de la catégorie « Clangett », mais on ne peut recruter d’unités
de clan que dans un seul clan à la fois. 20% du total de l’armée
au maximum, et pas plus de 40 % de personnages en tout (orcs et gobelins).
- Mes préférés sont
Gorradz le mystique : il donne accès à tout l’éventail
de la magie orc, avec guérison et plein d’autres sorts. Notez qu’il est
possible d’accumuler peau de pierre et carapace insectoïde, ou main sûre
et visée sur une même unité !
Les harpies : bien sûr, pourquoi se priver du chant mélodieux de
la plus efficace unité orc ?
Ugh al Dragwa l’archer : tant en portée qu’en puissance, il n’a pas d’équivalent
gobelin (ni elfe d’ailleurs !)
Envisageables également : archers légers, chevaucheur de wyvern...
Philippe Lefranc