Gobelins !

Guerriers : 50 points
L’unité de base des gobelins ? Non. En fait, le seul intérêt que je trouve à cette unité est la présence d’un étendard, pour les artistes peintres ! Les ombres du désert soutiennent aisément la comparaison. Le seul avantage des guerriers est une armure de niveau 1.
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réf. 4701

 

Archers : 40 points
Unité très valable. Faible portée, faible puissance, mais coût ridicule et 12 socles. Formez un rideau qui protègera l’avancée de vos autres troupes et soutenez largement les tirs. Lorsqu’ils auront perdu des socles, laissez-les dérouter puis ralliez-les grâce au sort d’énergie du désespoir. Ils formeront alors une arrière-garde bien pratique pour éviter les incursions adverses.
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réf. 4702

 

Guerriers des cavernes : 110 points
Unité de choc des gobelins. Rapides, mobiles, leur initiative n’est pas à négliger. Ils se jouent des difficultés du terrain et tirent même parti des terrains rocheux (malus de 1 aux tirs contre eux). Ils apportent un peu de finesse dans un monde de... trollbins ! Et tout ça pour un coût très raisonnable. Rôle de réserve polyvalente ou missions délicates.
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réf. 4703

 

Chasseurs d’araignée : 100 points
Une unité aux propriétés spéciales. Pour en tirer pleinement profit, il faut l’engager contre des unités avec forte armure et compétence. On pensera aux héros et généraux, aux grosses unités de chevalerie ou aux nains, face auquel la mobilité, la vitesse et l’initiative seront des atouts majeurs. Attention tout de même, si vous pouvez réussir un gros coup, la puissance des chasseurs d’araignée est tout de même limitée.
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réf. 4704

 

Porteurs d’épieu géant : 40 points
Unité vraiment très faible, elle est spécialisée dans l’attaque des grands monstres mais son moral très bas risque de vous faire rater le test d’obéissance au moment crucial. Il n’empêche, avec un coût aussi ridicule, vous ne prenez pas un grand risque et vous pouvez faire basculer la bataille si vous manœuvrez bien. A essayer si vous savez que votre adversaire alignera un grand monstre.
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réf. 4705

 

Gobelins avec carapace : 150 points
Si parfois les unités sont plus ou moins polyvalentes, ici, un seul usage possible, la défense ! Défense de l’artillerie, des magiciens ou contrôle d’un objectif (proche). D’une impressionnante lenteur digne des nains les plus protégés,  ils ne subissent pas de malus dû aux attaques de dos ou de flan et peuvent donc être disposés librement. Attention tout de même, contrairement aux nains, ils n’ont qu’une manœuvre !
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réf. 4706

 

Mutants : 150 points
Avec les mutants, vous avez deux certitudes : c’est une très bonne unité, et elle ne déroutera jamais. Maintenant, lorsque vous la recrutez, il faudra faire preuve d’adaptabilité, car vous ne connaîtrez les caractéristiques de votre unité que juste avant son placement. Pour cela, lancez 1D6 :
1 : + 1 PV
2 : +2 initiative, +1 manœuvre
3 : +2 armure
4 : +3 puissance de l’arme
5 : +14 PM, +1 manœuvre
6 : +1 compétence au corps à corps
En fonction du résultat, il vous restera à l’utiliser au mieux !
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réf. 4707

 

Ombres du désert : 40 points
Voici pour moi la seule unité de tirailleurs du jeu qui vaille le coup. Vraiment pas cher, rapide, disposant d’avantages de terrains et face aux attaques à distance, cette unité pourra fournir de la masse à défaut de puissance et se placer judicieusement, afin par exemple d’attaquer des archers ou bloquer un passage. En ordre T, elle pourra si elle est chargée lancer des javelines et frapper immédiatement après, ce qui pourra faire hésiter l’adversaire à engager des petits teigneux qui risqueront d’endommager ou désorganiser une unité qui vaut 4 à 10 fois plus. Ils peuvent aussi protéger une unité de jeunes disciples en faisant un mur, et comme cela vous disposerez d’une petite réserve bien sympathique en fin de partie.
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réf. 4708

 

Jeunes disciples : 120 points
Les gobelins sont une armée fantastique. Vous disposez d’un magicien de niveau 1 se reposant avec 10 PS d’un coup, le moins cher du jeu, qui compte comme armée de base et pas comme magicien, et avec 10 PV ! En fait, il s’agit des jeunes disciples qui, en coin, lancent des sorts. Petit inconvénient : on ne débute pas une partie en formation spéciale, donc bien qu’ils aient 10 PS au départ, il faut d’abord les mettre en coin, pour qu’ils lancent des sorts dès le deuxième tour de magie. Très fragiles au contact, il ne faut cependant pas hésiter à les recruter en les laissant derrière le front principal. Après tout, si votre adversaire les attaque, il y passera bien du temps avec dragons ou cavalerie, tout ça pour seulement 120 points...
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réf. 4709

 

Trollbins : 160 points
Sûrement l’unité la plus décriée par les adversaires des gobelins (et des orcs). Moins cher que des trolls (malgré une inflation de 130 à 160 points), plus rapides, plus forts (+1 en attaque mais -1 en défense car plus petits), ils ont même un meilleur moral... Comment s’étonner que la plupart des armées gobelines recrutent avant tout 3 de ces unités ? En fait, un général avisé se limitera à 2 unités, pour profiter de toute la variété gobeline. Mais ils forment à coups sûr le front idéal au centre du dispositif, car ils ne lâcheront probablement pas. Boostez avec le sort « courage » pour éviter la déroute, et « adresse tactique » pour une réorganisation rapide après avoir détruit leur première unité. Avec des lames tournoyantes, pieds agiles ou du poison gobelin, vous assurez le cauchemar pour votre adversaire. C’est en fait sur cette unité que devront se porter l’essentiel des sorts. Alors placez vos magiciens juste derrière, en plus ils seront bien protégés...
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réf. 4710

 

Gobelins sur puce des sables : 140 points
Unité vraiment très rapide, les puces peuvent de plus sauter à trois cases au corps à corps avec les restrictions habituelles. Vraiment très pratique pour bloquer plusieurs unités d’archers ou taquiner un magicien. Vous les placez au centre du dispositif et en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire elles seront là où il faut. Vous pouvez même les séparer car elles se déplacent comme une petite unité, mais alors vous ne pourrez plus engager le combat le premier...
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réf. 4711

 

Gobelins sur termite : 250 points
Si vous avez un adversaire qui place ses machines de guerre en première ligne sans protection, c’est l’unité qu’il vous faut. Sinon, c’est une unité rapide et bien protégée (utilisation contre des archers ?) mais chère à mon goût... Le look est sympa et le même blister représente aussi les gobelins sur fouisseurs. Pour collectionneurs et amateurs d’expériences nouvelles.
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réf. 4712

 

Gobelins sur fouisseur : 270 points
Unité sortie avec le compendium, les fouisseurs vivent sous terre et peuvent surgir de terre en cours de partie. Lors de leur sortie, il existe un risque non négligeable de pertes de socles, et leur disposition est le fruit du hasard. Bien exploités, ils peuvent perturber l’adversaire en faisant irruption derrière ses lignes. Mais le coût de l’unité, sa difficulté de mise en œuvre et ses caractéristiques moyennes en font une surprise à utiliser avec modération.
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réf. 4712 (6 socles)

 

Gobelins sur araignée géante : 90 points
Les araignées géantes ont une vitesse de déplacement dans toutes les directions (y compris en arrière et sur les côtés) absolument surprenante, se jouant des difficultés, en particulier des falaises. Mais le terrain enneigé leur est fatal, aussi ne faut-il pas les utiliser face à Isthak. Leurs capacités au corps à corps seront maximales face à des petites unités et des héros isolés (saut) et des unités à faible moral (facteur de peur 3). Dans une armée gobeline, cette unité combat mieux qu’avec les orcs et n’est plus une horde, elle dispose donc des virages. Toute armée gobeline devrait posséder des araignées géantes ou des puces comme unité super-rapide.
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réf. 4029

 

Archers gobelins sur araignée géante : 110 points
Avec les mêmes caractéristiques de déplacement que l’unité précédente, on dispose ici en plus de la possibilité de tirer. Très adaptée au harcèlement, cette unité n’est cependant pas très puissante et les tirs devront se soutenir pour toucher. Le corps à corps lui sera favorable face à des unités pas trop puissantes ni trop nombreuses.
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réf. 4030

 

Chevaucheurs de coléoptères : 170 points
Cette unité volante dispose d’attaques de capsules de gaz. Le lancer de ces capsules se passe en ordre H, lors du mouvement et du survol de l’unité ciblée. L’attaque ne tient alors compte d’aucun facteur (taille, armure, compétence...), et l’on préfèrera donc se concentrer avec ce type d’unité sur des corps d’élite. Un risque de déviation important tempère cet intérêt face aux héros isolés.
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réf. 4713

 

Gobelins sur moustiques géants : 220 points
Cette unité volante est plus rapide que les coléoptères. Si l’attaque de leur trompe est en pratique moins redoutable que des attaques de gaz (on compte ici les modificateurs habituels sauf l’armure), la frappe est plus précise, plus « chirurgicale ». Pas de déviation, initiative de 3 + les modificateurs. L’unité est idéale pour décimer dès le début et de dos une grosse unité cuirassée. Ne pas se fier à son unique manœuvre : les moustiques se déplacent comme une petite unité, ce qui permet toutes les figures acrobatiques ! A recruter plus particulièrement face à l’Empire ou aux nains, mais de toute façon c’est la meilleure unité volante gobeline.
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réf. 4714

 

Uncroïde : 230 points
C’est le petit scorpion, assez polyvalent et moins coûteux que son grand frère. C’est l’un des grands monstres les plus rapide, avec 3 attaques mais un écrasement limité. Protégé par une bonne armure, il ne possède cependant que deux points de vie. Il faut donc l’escorter en permanence pour éviter les désagréments. Ce peut être le seul grand monstre d’une armée à budget serré.
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réf. 4715

 

Grancroïde : 330 points
Le grand scorpion. Toujours 3 attaques mais plus puissantes, taille, écrasement et armure supérieurs, 3 points de vie. On est là en face d’un vrai grand monstre, qui imposera sa présence sur la bataille. Sa polyvalence donnera de la puissance à votre attaque principale tout en augmentant le moral des troupes qui l’accompagneront.
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réf. 4716

 

Monocoloïde : 160 points
Un rouleau compresseur que rien n’arrêtera. Comme tout rouleau compresseur, il est lent. Mais avec son armure de 8 et un écrasement de 8 également, il risque fort de passer à travers les lignes ennemies sans même s’en rendre compte et sans une égratignure. Attention tout de même, vérifiez qu’en face il n’y a pas de spécialistes anti-armure, car avec seulement 2 points de vie, il succomberait immédiatement face à des mineurs nains ! L’attaque d’archers, ridicule en puissance, pourra cependant viser un magicien qui se repose grâce à sa ligne de vue haute (taille 5).
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réf. 4717

 

Gargantoïde : 500 points
Avec les gobelins, on est habitué à des caractéristiques extrêmes. Mais là, cette araignée géante bat tous les records : 7 socles de surface, taille 8 (pour la tour), 10 points de vie, 7 attaques... Sans conteste le plus monstrueux de tous les grands monstres. C’est le seul socle qui puisse résister à l’attaque d’une grosse pierre. Sa seule limitation : il est tellement grand qu’il ne peut pénétrer dans une forêt. Les attaques par épieux depuis la tour sont terribles : la puissance est de 13 (épieux+taille), on ne tiens pas compte de la taille des malheureux qui vont bientôt succomber autour d’elle. Ses attaques de mandibule peuvent faire perdre jusqu’à 6 PV si elles se soutiennent mutuellement. Entourée de trollbins boostés, c’est probablement l’attaque la plus puissante qu’il soit possible de mettre en œuvre à Demonworld. Il convient toutefois de neutraliser l’artillerie et se méfier des archers ennemis. A noter enfin : au fur et à mesure de ses blessures, non seulement sa capacité de mouvement se réduit comme tout grand monstre mais le nombre de ses attaques également. Enfin, être un général commandant une pareille puissance est certes grisant, mais en compétition il semble préférable de la laisser sur l’étagère et préférer le nombre des unités de base.
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réf. 4721

 

Petite catapulte : 20 points
N’y allons pas par quatre chemin, cette catapulte est nulle ! Mais son coût aussi ! Alors il est très envisageable de boucler le budget d’une armée avec une, deux, voire trois de ces unités. Votre adversaire ne va certainement pas perdre de temps avec ses précieuses unités volantes pour 20 points, et vous n’allez pas perdre des unités à protéger... ça ! Seulement voilà, à 18 cases autour de vos engins, il reste le risque de se prendre un bon coup sur la tête de 7 de puissance, comme ça, sans prévenir... Alors croyez-moi qu’il reste un certain malaise chez le général adverse, qui vaut bien les 20 points de recrutement...
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réf. 4723

 

Grande catapulte : 170 points
Pour un prix inférieur de moitié au tonnerre du dragon, vous avez une machine aussi puissante, qui tue tout ce qu’elle touche, et qui avec un malheureux sort de niveau 2 (visée) deviendra indestructible par maladresse... Bon, d’accord, elle porte moins loin, mais quand même. Bien évidemment, pas question de la promener sur le champs de bataille, et il faut la protéger. Archers, porteurs d’épieux, troncs d’arbres... Mais pour 10% du prix d’une armée à 1500 points, vous interdisez presque un quart du terrain sous peine de mort. Pas mal ! Dommage qu’il faille atteindre une armée de 1700 points pour en recruter deux.
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réf. 4724

 

Pompe à gaz empoisonné : 110 points
La pompe à poison est une machine infernale bien dans le style d’Ingenibb. On court toujours le risque de la voir exploser (1 chance sur 10 à chaque usage), sa puissance est variable (entre 5 et 10), mais ses effets sont redoutables pour un coût modique. Elle lance des gaz qui se propagent en cône, comme un souffle de dragon mais sur 4 cases de profondeur (14 cases concernées). Aucun modificateur n’est pris en compte, pas même la ligne de vue. Vous pouvez la cantonner à un rôle défensif, mais sa portée étant faible, il serait étonnant que l’ennemi prenne le risque de s’approcher. A mon avis, elle peut être d’un tout autre intérêt, juste derrière la ligne de front principale. Dans ce cas, il ne faut pas perdre de temps pour l’avancer, vu sa lenteur. En la plaçant juste derrière une ligne d’une seule rangée de trollbins ou d’une unité à 40 ou 50 points, le résultat est optimal. Tirez dans le tas dès le contact établi. Oh non ! Ce n’est pas très moral ! Mais des trollbins doivent pouvoir se remettre des bouffées de gaz mieux que leurs adversaires, et les cadavres de 2 socles de tirailleurs seront haussés au statut de martyrs de la cause gobeline... Vous protégez ainsi votre pièce et faites des ravages chez l’ennemi, consterné par tant de cruauté...
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Strat :
réf.4725

 

Gotzlin : 50 points
Cet archer, assez efficace pour un gobelin, enduit ses flèches de poison. Le résultat, en cas de réussite de l’attaque, est qu’il fera perdre de 1 à 3 PV. Il aura donc sa place parmi les tueurs de grands monstres et de héros. Personnellement, je lui confie une mission qu’il remplit à merveille : la défense anti-aérienne des magiciens et pièces d’artillerie. En le laissant traîner à l’arrière, à quelques cases des pièces à protéger, il présente une menace fort attrayante pour les dragons. Soit le dragon perd 2 tours à l’attaquer, soit il court le risque de perdre 3 PV en un seul tour. Simple et très efficace.
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réf. 4727 (2 persos dans le blister)

 

Grobbo : 140 points
C’est le magicien de base gobelin. Très sensible au corps à corps, il pourra être recruté en 2 exemplaires si besoin. Maladroit, il causera un échec critique sur 1, 2 ou 3. Son niveau 1 est plus que suffisant vu le faible coût des sorts gobelins. Pour une protection efficace, on peut le plaquer à l’arrière d’une unité de trollbins et il protègera ses propres arrières avec des insectes rampants qu’il invoquera le moment venu. Ceux-ci, de taille 0, le protègeront des corps à corps sans gêner sa ligne de vue.
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réf. 4728 (2 persos dans le blister)

 

Gunrub : 170 points
Magicien aux propriétés magiques identiques à Grobbo, celui-ci sait en plus se battre et résistera mieux à un contact. A préférer si vous lancez votre  magicien près d’un corps à corps risqué.
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Strat :
réf. 4728 (2 persos dans le blister)

 

Gabrin : 180 points
Encore un magicien de niveau 1. Correct au corps à corps, son principal avantage est la mobilité de sa monture. 40 PM en tous sens et sans hauteurs limites pour les falaises peuvent être nécessaire pour booster des unités un peu éparpillées, mais oubliez alors les invocations d’insectes car elles ne pourraient pas suivre. Il est inutilisable en terrain enneigé.
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Strat :
réf. 4728 (1 perso dans le blister)

 

Gadr’al : 370 points
Et voici le dernier magicien de niveau 1 des gobelins. Juché sur un grand monstre, il compte dans les deux catégories. Fait pour mener une attaque, les troupes accompagnatrices seront soutenues par l’augmentation de moral de sa créature et par ses sorts. Son scorpion dispose en plus des caractéristiques habituelles de ses congénères d’une vitesse de déplacement de 40 PM. Pas très logique, mais légal. Ce qui offre des possibilités d’écrasement monumentales, bien que la puissance ne soit que de 4.Une pièce de grande valeur donc, à protéger de toute évidence par le heaume de Gobgart, d’autant que comme tout magicien gobelin de niveau 1 , Gadr’al commet des échecs critiques de 1 à 3.
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réf. 4715 (à personnaliser)

 

Gribbel Crânedefer : 240 points
Le magicien de niveau 2 des gobelins. Etant nettement plus doué que les autres, il ne commettra d’échec critique que sur 1 ou 2. Peut-être intéressant en scénario, il vaut beaucoup mieux avoir 2 Grobbo qu’un Gribbel sur le champs de bataille...
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réf. 4728 (2 persos, les même que Grobbo)

 

Wudbin : 40 points
Petit héros, il sait se battre et résiste en corps à corps grâce à son armure et sa compétence. Pas vraiment redoutable, il pourra le devenir si vous le dotez de l’épée du dragon. Il deviendra alors un tueur de héros et de trolls craint à juste raison. Sinon, il peut accompagner un assaut pour s’associer à une unité qui perdrait son leader, pour contacter des archers ou tenter de s’infiltrer entre les lignes ennemies.
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réf. 4727 (plusieurs persos possibles)

 

Rolb : 50 points
Héros sympathique, il correspond à un Wudbin amélioré (sauf armure de 1) et pourra se voir confier le même type de mission, avec plus de chances de réussite.
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pas de réf. (épée à 2 mains), il faut personnaliser.

 

Groblogin l’ami des scarabées : 80 points
Vous en connaissez beaucoup, vous, des héros avec 6 d’armure ? En tout cas, il n’y en a qu’un qui vaille 80 points ! J’ai nommé l’ami des scarabées et le cauchemar des archers. Pour tenir, il tient. Pensez simplement à l’accompagner pour lui éviter les attaques de flan et de dos. En plus, il tape raisonnablement, mais avec lenteur (initiative de 1 à cause de son armure encombrante) et fait peur (tu m’étonnes...). Il y a des missions qu’il remplira avec bonheur, mais ne lui faites pas faire n’importe quoi aveuglément non plus.
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Strat :
réf. 4726 (1 perso)

 

Alliés orc :
Référez-vous aux descriptions dans l’armée orc. Toutes les cartes de recrutement sont disponibles à l’exception de la catégorie « Clangett », mais on ne peut recruter d’unités de clan que dans un seul clan à la fois. 20% du total de l’armée au maximum, et pas plus de 40 % de personnages en tout (orcs et gobelins).
- Mes préférés sont
Gorradz le mystique : il donne accès à tout l’éventail de la magie orc, avec guérison et plein d’autres sorts. Notez qu’il est possible d’accumuler peau de pierre et carapace insectoïde, ou main sûre et visée sur une même unité !
Les harpies : bien sûr, pourquoi se priver du chant mélodieux de la  plus efficace unité orc ?
Ugh al Dragwa l’archer : tant en portée qu’en puissance, il n’a pas d’équivalent gobelin (ni elfe d’ailleurs !)
Envisageables également : archers légers, chevaucheur de wyvern...

 

Philippe Lefranc