les elfes

 

Note : les ndlr sont de kenny, puis l'ensemble des commentaires (à partir de l'armée du conseil)

Le guide de l'elfe - Voici un nouveau point de vue sur les unités elfe, et une partie d'un guide de l'elfe très complet (merci Bruno !), allez y faire un tour !

 

Thanarils

 

Archers elfes : 150 pts
Bien que constituée d’archers efficaces, cette unité de base est par contre déplorable au contact, il est par ailleurs très facile pour les adversaires de les « neutraliser » afin qu’il ne puisse rien faire de la partie (hargne des Thainites, démon des supplices d’Ishtak, voix de Wagghruk des orcs...), de nombreux joueurs elfes préfèrent utiliser les chasseurs qui sont plus polyvalents. Une autre faiblesse de cette unité est son unique manœuvre (plus un musicien) ce qui la pénalise fortement.
 Il est cependant toujours souhaitable dans une armée elfe digne de ce nom de disposer d’une (ou plusieurs) unités d’archers.
Note : de par le changement dans la formation tirailleur qui permet de tirer sur 2 lignes, les archers elfes retrouvent de leur intérêt vis à vis des chasseurs.
(ndlr : perso je les trouve excellents et pas cher, il constituent le noyau de mon armée)
Fig :
Strat :
Réf. : 4301

 

Elfes avec épieux :  150 pts
Cette unité constitue la base de toute armée elfique qui se respecte, bien que de puissance moyenne, leur coût raisonnable, leur nombre (8 socles) et leur polyvalence, en font une unité appréciable pour tout général elfe qui se respecte. C’est une des rares unités avec les archers à pouvoir être compétitifs sans l’apport du chaudron de vie. Un joueur elfe se doit d’en disposer au moins une à disposition.
(ndlr : je préfère les troupes de corps à corps un peu plus... puissantes !)
Fig :
Strat :
Réf. : 4302

 

Tirailleurs : 80 pts
Ridicules au corps à corps, armés de javeline dont l’intérêt est plus que limité (surtout quand c’est l’arme principale !), un nombre de socles très faible (6), un moral catastrophique font de cette unité une des plus inutile du jeu. Ils ne servent qu’à prendre un objectif et à harceler (très faiblement) une unité ennemie peu résistante.
(ndlr : tout à fait d'accord !)
Figs :
Strat :
Réf. : 4303

 

Infanterie lourde elfes des bois : 230 pts
Cette unité, bien que plus puissante que l’infanterie avec épieux, est limité par son manque de mobilité, à un rôle plutôt défensif, étant donné son coût relativement élevé et son faible nombre de socles, il est essentiel de les renforcer par le chaudron de vie, il deviennent alors des adversaires redoutables dans l’optique d’une défense de position.
Ils sont également armés de javeline, mais la puissance de ces armes de jets est tellement réduite que leur intérêt est très réduit, cela renforce cependant d’avantage leur aspect défensif.
Leur meilleure utilisation consiste à les positionner sur un objectif ou une position défensive avantageuse et les faire Tenir la position.
Note : en 2ème édition cette unité devient vraiment attractive puisque son coût réduit la rend moins chère que l’infanterie de base, c’est donc une bonne alternative aux elfes avec épieux dans le cadre d’une armée défensive
(ndlr : je les utilise aussi dans un rôle défensif et ils sont très efficaces avec une petite Puissance de la déesse)
Fig :
Strat :
Réf. : 4304

 

Chasseurs : 160 pts
Très populaires chez les joueurs elfes, les chasseurs sont de terribles archers vraiment polyvalents, ils sont à la fois plus puissants en tirs et au contact que les archers, et disposent de la possibilité de disposer des pièges, ce qui est non négligeable, dans un environnement forestier qui limite les lignes de vue des tireurs.
Attention cependant, leur faible nombre et leur mauvais moral les rend en fait très fragiles, la moindre perte peut alors leur être fatale, (comme ils sont la plupart du temps utilisés en ligne en vue de maximiser leurs tirs, la cassure de l’unité en 2 parties est souvent synonyme de fuite , et leur rapidité de déplacement les entraîne souvent directement hors de la carte)
(ndlr : tout à fait d'accord, je les utilise comme alternative aux archers - plus nombreux mais moins puissants)
Figs :
Strat :
Réf. : 4305

 

Thirgars : 310 pts
Cette cavalerie est rapide et relativement puissante, mais nécessite d’être renforcée par le chaudron de vie, sans quoi son faible nombre de socles la rend très fragile, surtout si on la compare à son prix très élevé, ainsi renforcée, c’est une unité redoutable qui est capable de faire une percée dans les lignes ennemies. Les Thirgars sont également armés de javelines qui ne leur servent strictement a rien.
Il existe de nombreuses tactiques dans l’utilisation des Thirgars, il est possible de charger directement sur le point faible du dispositif ennemis afin de créer une percée et déstabiliser le dispositif  (l’idéal étant de se retrouver derrière les lignes ennemis), on peut aussi les utiliser pour couvrir les archers, légèrement en retrait et intercepter les ennemis qui menaçant les archers. On peut aussi miser sur leur puissance et leur résistance renforcée par le chaudron, et faire la différence sur l’unité d’élite ennemie.
(ndlr : je n'aime pas les unités aussi chères... je préfère de plus les élites des alliances guerrières !)
Figs :
Strat :
Réf. : 4306

 

Alliances guerrières

 

Licornes : 290 pts
Les licornes constituent une unité polyvalente qui revêt un caractère stratégique indéniable puisqu’elle rendent difficile le lancer de sorts ennemis dans un certain rayon (10 cases), elles se débrouillent correctement  au contact grâce à leurs 2 attaques et possède un arc leur permettant de légèrement harceler l’adversaire. Leur mobilité et leur vitesse leur permet de se mettre en position pour gêner le lancement des sorts adverses, mais elles n’arriveront pas à empêcher les magiciens de lancer des sorts sans s’exposer dangereusement aussi vaut il mieux qu’elles soient accompagnées par des unités pouvant la protéger des adversaires les plus importants. Leur placement est en fait assez délicat pour des résultats assez mitigés puisqu’il est presque impossible d’empêcher l’utilisation de sorts par l’adversaire (la plupart des sorts ont des portées supérieures à 10 cases), leur coût de recrutement est par ailleurs très élevé, et elles sont assez fragiles, il est indispensable de les protéger par un chaudron de vie, ce qui en fait dès lors des combattantes intéressantes.
(ndlr : un rôle stratégique intéressant, mais je préfère les unités plus bourrines !)
Figs :
Strat :
Réf. : 4307

 

Maîtres des flèches : 220 pts
Cette unité d’archers d’élite peut tirer au cours des deux phases de tir, leur puissance de tir est alors réduite mais reste tout de même raisonnable,  cela permet évidemment de multiplier les pertes ennemies. Ils sont assez inefficaces au corps à corps, mais possèdent un moral correct leur permettant de ne pas fuir à la première incartade.
C’est une unité qui peut s’avérer précieuse mais son coût est élevé et elle souffre des mêmes défauts que les archers elfes, un adversaire astucieux peut facilement neutraliser leurs tirs, ce qui réduit alors à néant leur intérêt.
(ndlr : leur tirs sont vraiment monstrueux... si vous savez éviter le corps à corps (couverture d'une unité de corps à corps, manoeuvres contre les armées lentes...), alors vous aurez une puissance de frappe terrible !)
Figs :
Strat :
Réf. : 4308

 

Maîtres des épées : 340 pts
Cette unité très puissante et mobile, permet de percer le cœur du dispositif ennemi, cependant elle souffre d’une certaine fragilité (faible armure, 6 socles), elle ne peut soutenir un long combat, et son coût de recrutement est prohibitif, il est donc indispensable de les renforcer par le chaudron de vie pour qu’ils deviennent jouables.
Note : leur coût en 2ème édition les rend particulièrement accessibles et interressants
(ndlr : trop cher... préférez leur les gens du blaireau ou les pégases)
Figs :
Strat :
Réf. : 4309

 

Cavaliers sylvains : 220 pts
Ces cavaliers rapides possèdent un mouvement de retrait gratuit qui leur permet d’éviter le contact, ce qui en fait des troupes de harcèlement par excellence, cependant leur intérêt est extrêmement limité car la puissance de leurs arcs courts est dérisoire (avec leur compétence c’est l’équivalent d’un arc court orc), et leur faible nombre de socles (6) rend presque impossible d’infliger des pertes sensibles à l’ennemi, leur coût de recrutement est par ailleurs élevé, on peut certes éviter de les perdre pendant les batailles mais leur prix n’est pas prés d’être rentabilisé.
(ndlr : je ne vois pas trop l'intéret de cette unité... être faible partout, une solution pour éviter d'avoir des points forts et des points faibles ?)
Figs :
Strat :
Réf. : 4310

 

Gens du blaireau : 270 pts
Cette unité originale possède une puissance incontestable et un bon facteur de peur, ce qui en fait un combattant redoutable, mais son utilité devient évidente face à des armée contenant beaucoup de cavalerie ou des grosses créatures (ce qui arrive malheureusement assez rarement en première édition), puisque sa puissance et sa résistance s’en trouve renforcée.
Tout comme les maîtres des épées, son coût de recrutement est très élevé, et le chaudron de vie est indispensable.
(ndlr : leur puissance est correcte même contre des troupes normales et de plus ils deviennent très utiles conte la cavalerie et autre... Bref, inutile contre les nains, mais sinon une alternative aux maitres des épées, en moins cher...)
Figs :
Strat :
Réf. : 4311

 

Chevaucheurs de pégases : 220 pts
C’est une des unités elfes les plus jouées en tournoi, c’est une unité extrêmement puissante, contrairement à ce que laisse penser ses caractéristiques très moyennes, son vrai puissance vient en fait de sa capacité de vol haut, elle peut alors atterrir n’importe où sur le champ de bataille (de préférence dans le dos des unités adverses s’étant déjà déplacée), elle peut ainsi faire un véritable carnage sur cette unité, puis se renvoler à la fin du tour en toute impunité (combiné avec le sort force de la déesse, attaquant de dos et en piqué ils atteignent alors 13 en puissance, leur initiative élevée leur permettant de réitérer les attaques dépassant 25+). L’intérêt des pégases ne s’arrête pas là, car il peuvent influencer le placement du terrain avant la bataille ce qui peut constituer un avantage stratégique non négligeable, surtout pour une armée où les archers ont un rôle important à jouer.
Les pégases possèdent aussi des arcs courts qui leur permettent éventuellement de harceler les troupes adverses (mais avec une puissance dérisoire).
Attention cependant, quelques éléments viennent ternir le tableau, les pégases ne peuvent pratiquer leur technique destructrice qu’un tour sur deux puisqu’elle nécessite d’être en vol haut, ce qui relativise leur action (surtout dans les parties très courtes),  ils sont chers et très fragiles, ils ont peu de chance de survivre à un combat à la loyale contre une unité correcte, ils peuvent fuir très rapidement et leur capacités de mouvement se retournent alors contre eux en les faisant presque sûrement quitter le champ de bataille immédiatement.
(ndlr : rien à ajouter, Ben m'a conseillé d'en prendre avant ma dernière partie... et ils sont monstrueux (pauvres nains !) !!!)
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Strat :
Réf. : 4312

 

Armée du conseil

 

Note : A partir d'ici c'est Kenny... les unités de l'armée du conseil sont en général peu jouables car très chères et surtout il faut leur acheter un commandant, à choisir entre Caliar Idriel (l'elfe moins fort que ma grand-mère) ou Athulain Gilfar (le coffre-fort, pour sa puissance... et le nombre de points investis dedans !!)...

 

Cavaliers Bel Ludain : 530 pts
Un gros morceau ! Cette unité est un groupe de coffre-forts : ils sont TRES résistants, frappent TRES fort, sont rapides et ont un moral de fou, mais surtout ils coûtent TRES cher ! Dans une armée bien grosse, ça doit valoir le coup de les essayer (bien qu'ils ne puissent pas être chaudronnés, contrairement aux alliances guerrières... qui sont dans l'ensemble suffisamment efficaces), mais sinon leur prix les rend inaccessibles (je les ai déjà tenté dans une armée en 1500 pts, mais mon armée de 20 socles a un peu galéré contre l'armée naine à plus de 100 socles !!)
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Strat. :
Réf. : 4313

 

Fantassins Na Aroth : 460 pts
Les figurines de cette unité sont superbes... malheureusement encore une unité injouable car trop chère ! Leur mouvement moyen leur donne un rôle plutôt offensif que cette unité tiendra à merveille, mais comme toutes les unités aussi chères, elle sera vite submergée par le nombre d'adversaires alléchés par tant de points de victoire... C'est vraiment une provocation de jouer une telle unité (ou alors c'est pour utiliser vos figurines superbement peintes au moins une fois dans votre vie !)
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Strat. :
Réf. : 4314

 

Guerriers Calainirs : 280 pts
Enfin une unité abordable... Mais malheureuselent ils ne valent pas le coup ! Il y a des trucs selon moi bien plus valables dans d'autres catégories (maîtres des épées, infanterie lourde...), qui en plus peuvent être chaudronnées ! Pourtant cette unité est correcte et équilibrée : bonne résistance, vonne puissance, bon moral... Le tout manque de personalité à mon goût... à essayer toutefois.
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Strat. :
Réf. : 4315

 

Archers Lutharis : 220 pts
Je trouve cette unité très intéressante : elle n'est pas chère, possède une puissance de tir relativement bonne (meilleure que les chasseurs), une puissance au corps à corps correcte et une bonne armure qui lui permettent de se défendre contre les attaques ennemies au moins quelques temps. Elle peut ainsi jouer un rôle d'harcèlement parfait comme le savent faire les elfes grâce à son grand potentiel de manoeuvres, affaiblissant les ennemis puissants au tir et achevant les unités faible ou blessées au contact... Moins puissante que les seigneurs des flèches, cette unité reste quand même très compétitive... A mon avis la seule unité haut elfe qui vaille vraiment le coup d'être jouée, bien qu'il faille tout de même acheter un commandant (140 points de "perdus"... dur !)
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Strat :
Réf. : 4316

 

Dragon Lorea : 530 pts
Ce dragon est selon moi vraiment trop cher ! En effet, il coûte 2 fois plus cher qu'un Dragon impérial, ce qui le rend vraiment injouable. Ses caractéristiques sont bien sûr meilleures (selon moi ca ne justifie pas un tel prix), mais son prix... Aaargh, ca m'énerve à chaque fois de parler de ce dragon... Par contre je ne saurait conseiller comment l'utiliser, je n'y ai jamais vraiment réfléchi !
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Strat :
Réf. : 4317

 

Orea Vanars

 

Note : Aaah, les Orea Vanar... des unité pleines de personalité, avec tout plein de règles spéciales, j'adore ça ! Malheureusement un commentaire général s'applique à ces unités : elle sont trop nombreuses (6 socles avec 2 figs par socle) ce qui les affaiblit dangereusement... Toutefois leur achat ne nécessite pas de commandant et comme toutes les troups spécialisées, elles peuvent se révéler extrêmement utiles dans un contexte particulier... Dernier point : abusez de la protection accrue contre les tirs de ces unités et de leur absence de moral qui leur permettront d'atteindre les corps à corps difficile sans trop de dommages... Des unités d'élites puissante contre les unités d'élite ennemies !

 

Avandril Bellir : 330 pts
Je trouve leur figurines vraiment superbes ! De vrais bretteurs avec les capes et tout... Sinon, cette unité peut être utile contre des chevaliers ou des nains (lourdes armures en général) mais malheureusement pas contre les insectes gobs (armures naturelles) et c'est vraiment dommage car on est passé à côté d'un massacre d'insectes !!
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Réf. : 4318

 

Galoreas : 280 pts
Ma première unité de Demonworld (60 FF, c'est donné !)... Leur rapidité est essentielle, elle vous permet de rester à couvert puis en un tour d'engager le combat sans passer par une phase de placement, ce qui constitue une façon de protéger votre unité. Très utile aussi en terrain montagneux, cette unité vous permettra de prendre l'ennemi à revers en passant par divers niveaux de collines habituellement innacessibles, mettant ainsi en danger l'artillerie ennemie...
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Strat :
Réf. : 4319

 

Til Dolandor : 390 pts
Une unité puissante et avec 2 points de vie... Et si on prend des Maîtres de l'épée avec le chaudron ? Eh oui, on obtient la même chose en moins cher ! Toutefois cette unité si on oublie son prix prohibitif, peut remplacer des maîtres de l'épées (vous pouvez prendre des pégases à la place !), et ce avantageusement grâce à leur protection accrue contre les tirs et leur abscence de moral. Gardez toujours un sorcier à portée de main pour guérir les socles affaiblis...
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Strat :
Réf. : 4320

 

Centaures

 

Centaures : 180 pts
J'adore cette unité. On peut l'utiliser en réserve : gardez la au fond du champ de bataille, puis grâce à leur grande capacité de mouvement, vous pouvez vous interposer contre des unités qui voudraient vous déborder ou même les charger ! Vous pouvez aussi les porter à la pointe de l'attaque, en les rendant impétueux (en se plaçant à 5 cases pour être le seul à en profiter) afin de charger l'adversaire avant qu'il n'effectue le moindre mouvement. De plus leur taille les rend encore plus puissant, mais l'initiative peut leur faire défaut (d'où l'impétuosité, car les mouvements de charge (initiative +2 aussi) se font en dernier et votre ennemi peut s'échapper... par contre si vous sentez qu'il ne s'échappera pas (ou pas assez loin), laissez-le se déplacer, voire même vous charger, afin de profiter du regroupement pour amener plus de socles au contact ou bien pour empêcher le regroupement adverse), et il sont assez fragiles (2 par socle, aucune armure...)... Toutefois ils ont 8 socles et ne coûtent pas trop cher, leur défense n'est donc pas essentielle !
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Réf. : 4322

 

Guerriers centaures : 310 pts
La même chose mais en plus cher et plus fort ! Plus forts et plus résistants, ce sont vraiment une troupe d'élite (rapide), à utiliser comme une unité de cavalerie typique (je suis pas trop fan de la cavalerie...) : je pense qu'il faut les porter à la pointe de l'attaque, mais bon, couvrez-les avec des troupes plus nombreuses quand même... En fait j'ai jamais réussi à les caser dans une armée, car leur prix et le pourcentage autorisé pour les centaures vous force à jouer en plus de 1200 pts...
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Strat :
Réf. : 4321

 

Homme-arbres

 

Jeunes hommes-arbres : 280 pts
Tout ça est blindé de règles spéciales et je les ai jamais joué, car je trouve plus efficaces les troupes de bases plutôt que les grosses bêbêtes... En effet, plus on a de socles, plus facilement on déborde, et les débordements sont d'une importance capitale dans Demonworld et font évoluer considérablement vos chances de gagner le combat... Je vais les tester bientôt parce que là je sais vraiment pas ce que ça donne...
Figs :
Strat. :
Réf. : 4323

 

Homme-arbre géant : 340 pts
Pareil, je suis pas trop fan de ce type de troupe (j'étais très grosbill à une époque, mais maintenant je préfère le nombre (avec la qualité) plutôt que la puissance pour très cher...), mais j'essaierai, ca doit pouvoir s'insérer dans un cadre d'armée précis...
Figs :
Strat :
Réf. : 4324

 

Pour les persos on verra plus tard... Vous pouvez déjà en admirer quelques uns : 4326 et les décalcos : 4325

Benjamin Perey & Kenny