les elfes
Note : les ndlr sont de kenny, puis l'ensemble des commentaires (à partir de l'armée du conseil)
Le guide de l'elfe - Voici un nouveau point de vue sur les unités elfe, et une partie d'un guide de l'elfe très complet (merci Bruno !), allez y faire un tour !
Thanarils
Archers elfes :
150 pts
Bien que constituée d’archers efficaces, cette unité de base est
par contre déplorable au contact, il est par ailleurs très facile
pour les adversaires de les « neutraliser » afin qu’il ne puisse
rien faire de la partie (hargne des Thainites, démon des supplices d’Ishtak,
voix de Wagghruk des orcs...), de nombreux joueurs elfes préfèrent
utiliser les chasseurs qui sont plus polyvalents. Une autre faiblesse de cette
unité est son unique manœuvre (plus un musicien) ce qui la pénalise
fortement.
Il est cependant toujours souhaitable dans une armée elfe digne
de ce nom de disposer d’une (ou plusieurs) unités d’archers.
Note : de par le changement dans la formation tirailleur qui permet de tirer
sur 2 lignes, les archers elfes retrouvent de leur intérêt vis
à vis des chasseurs.
(ndlr : perso je les trouve excellents et pas cher, il constituent le noyau
de mon armée)
Fig :
Strat :
Réf. : 4301
Elfes avec épieux
: 150 pts
Cette unité constitue la base de toute armée elfique qui se respecte,
bien que de puissance moyenne, leur coût raisonnable, leur nombre (8 socles)
et leur polyvalence, en font une unité appréciable pour tout général
elfe qui se respecte. C’est une des rares unités avec les archers à
pouvoir être compétitifs sans l’apport du chaudron de vie. Un joueur
elfe se doit d’en disposer au moins une à disposition.
(ndlr : je préfère les troupes de corps à corps un peu
plus... puissantes !)
Fig :
Strat :
Réf. : 4302
Tirailleurs : 80
pts
Ridicules au corps à corps, armés de javeline dont l’intérêt
est plus que limité (surtout quand c’est l’arme principale !), un nombre
de socles très faible (6), un moral catastrophique font de cette unité
une des plus inutile du jeu. Ils ne servent qu’à prendre un objectif
et à harceler (très faiblement) une unité ennemie peu résistante.
(ndlr : tout à fait d'accord !)
Figs :
Strat :
Réf. : 4303
Infanterie lourde
elfes des bois : 230 pts
Cette unité, bien que plus puissante que l’infanterie avec épieux,
est limité par son manque de mobilité, à un rôle
plutôt défensif, étant donné son coût relativement
élevé et son faible nombre de socles, il est essentiel de les
renforcer par le chaudron de vie, il deviennent alors des adversaires redoutables
dans l’optique d’une défense de position.
Ils sont également armés de javeline, mais la puissance de ces
armes de jets est tellement réduite que leur intérêt est
très réduit, cela renforce cependant d’avantage leur aspect défensif.
Leur meilleure utilisation consiste à les positionner sur un objectif
ou une position défensive avantageuse et les faire Tenir la position.
Note : en 2ème édition cette unité devient vraiment attractive
puisque son coût réduit la rend moins chère que l’infanterie
de base, c’est donc une bonne alternative aux elfes avec épieux dans
le cadre d’une armée défensive
(ndlr : je les utilise aussi dans un rôle défensif et ils sont
très efficaces avec une petite Puissance de la déesse)
Fig :
Strat :
Réf. : 4304
Chasseurs : 160
pts
Très populaires chez les joueurs elfes, les chasseurs sont de terribles
archers vraiment polyvalents, ils sont à la fois plus puissants en tirs
et au contact que les archers, et disposent de la possibilité de disposer
des pièges, ce qui est non négligeable, dans un environnement
forestier qui limite les lignes de vue des tireurs.
Attention cependant, leur faible nombre et leur mauvais moral les rend en fait
très fragiles, la moindre perte peut alors leur être fatale, (comme
ils sont la plupart du temps utilisés en ligne en vue de maximiser leurs
tirs, la cassure de l’unité en 2 parties est souvent synonyme de fuite
, et leur rapidité de déplacement les entraîne souvent directement
hors de la carte)
(ndlr : tout à fait d'accord, je les utilise comme alternative
aux archers - plus nombreux mais moins puissants)
Figs :
Strat :
Réf. : 4305
Thirgars : 310
pts
Cette cavalerie est rapide et relativement puissante, mais nécessite
d’être renforcée par le chaudron de vie, sans quoi son faible nombre
de socles la rend très fragile, surtout si on la compare à son
prix très élevé, ainsi renforcée, c’est une unité
redoutable qui est capable de faire une percée dans les lignes ennemies.
Les Thirgars sont également armés de javelines qui ne leur servent
strictement a rien.
Il existe de nombreuses tactiques dans l’utilisation des Thirgars, il est possible
de charger directement sur le point faible du dispositif ennemis afin de créer
une percée et déstabiliser le dispositif (l’idéal
étant de se retrouver derrière les lignes ennemis), on peut aussi
les utiliser pour couvrir les archers, légèrement en retrait et
intercepter les ennemis qui menaçant les archers. On peut aussi miser
sur leur puissance et leur résistance renforcée par le chaudron,
et faire la différence sur l’unité d’élite ennemie.
(ndlr : je n'aime pas les unités aussi chères... je préfère
de plus les élites des alliances guerrières !)
Figs :
Strat :
Réf. : 4306
Alliances guerrières
Licornes : 290
pts
Les licornes constituent une unité polyvalente qui revêt un caractère
stratégique indéniable puisqu’elle rendent difficile le lancer
de sorts ennemis dans un certain rayon (10 cases), elles se débrouillent
correctement au contact grâce à leurs 2 attaques et possède
un arc leur permettant de légèrement harceler l’adversaire. Leur
mobilité et leur vitesse leur permet de se mettre en position pour gêner
le lancement des sorts adverses, mais elles n’arriveront pas à empêcher
les magiciens de lancer des sorts sans s’exposer dangereusement aussi vaut il
mieux qu’elles soient accompagnées par des unités pouvant la protéger
des adversaires les plus importants. Leur placement est en fait assez délicat
pour des résultats assez mitigés puisqu’il est presque impossible
d’empêcher l’utilisation de sorts par l’adversaire (la plupart des sorts
ont des portées supérieures à 10 cases), leur coût
de recrutement est par ailleurs très élevé, et elles sont
assez fragiles, il est indispensable de les protéger par un chaudron
de vie, ce qui en fait dès lors des combattantes intéressantes.
(ndlr : un rôle stratégique intéressant, mais je préfère
les unités plus bourrines !)
Figs :
Strat :
Réf. : 4307
Maîtres des
flèches : 220 pts
Cette unité d’archers d’élite peut tirer au cours des deux phases
de tir, leur puissance de tir est alors réduite mais reste tout de même
raisonnable, cela permet évidemment de multiplier les pertes ennemies.
Ils sont assez inefficaces au corps à corps, mais possèdent un
moral correct leur permettant de ne pas fuir à la première incartade.
C’est une unité qui peut s’avérer précieuse mais son coût
est élevé et elle souffre des mêmes défauts que les
archers elfes, un adversaire astucieux peut facilement neutraliser leurs tirs,
ce qui réduit alors à néant leur intérêt.
(ndlr : leur tirs sont vraiment monstrueux... si vous savez éviter
le corps à corps (couverture d'une unité de corps à corps,
manoeuvres contre les armées lentes...), alors vous aurez une puissance
de frappe terrible !)
Figs :
Strat :
Réf. : 4308
Maîtres des
épées : 340 pts
Cette unité très puissante et mobile, permet de percer le cœur
du dispositif ennemi, cependant elle souffre d’une certaine fragilité
(faible armure, 6 socles), elle ne peut soutenir un long combat, et son coût
de recrutement est prohibitif, il est donc indispensable de les renforcer par
le chaudron de vie pour qu’ils deviennent jouables.
Note : leur coût en 2ème édition les rend particulièrement
accessibles et interressants
(ndlr : trop cher... préférez leur les gens du blaireau ou
les pégases)
Figs :
Strat :
Réf. : 4309
Cavaliers sylvains
: 220 pts
Ces cavaliers rapides possèdent un mouvement de retrait gratuit qui leur
permet d’éviter le contact, ce qui en fait des troupes de harcèlement
par excellence, cependant leur intérêt est extrêmement limité
car la puissance de leurs arcs courts est dérisoire (avec leur compétence
c’est l’équivalent d’un arc court orc), et leur faible nombre de socles
(6) rend presque impossible d’infliger des pertes sensibles à l’ennemi,
leur coût de recrutement est par ailleurs élevé, on peut
certes éviter de les perdre pendant les batailles mais leur prix n’est
pas prés d’être rentabilisé.
(ndlr : je ne vois pas trop l'intéret de cette unité... être
faible partout, une solution pour éviter d'avoir des points forts et
des points faibles ?)
Figs :
Strat :
Réf. : 4310
Gens du blaireau
: 270 pts
Cette unité originale possède une puissance incontestable et un
bon facteur de peur, ce qui en fait un combattant redoutable, mais son utilité
devient évidente face à des armée contenant beaucoup de
cavalerie ou des grosses créatures (ce qui arrive malheureusement assez
rarement en première édition), puisque sa puissance et sa résistance
s’en trouve renforcée.
Tout comme les maîtres des épées, son coût de recrutement
est très élevé, et le chaudron de vie est indispensable.
(ndlr : leur puissance est correcte même contre des troupes normales
et de plus ils deviennent très utiles conte la cavalerie et autre...
Bref, inutile contre les nains, mais sinon une alternative aux maitres des épées,
en moins cher...)
Figs :
Strat :
Réf. : 4311
Chevaucheurs de
pégases : 220 pts
C’est une des unités elfes les plus jouées en tournoi, c’est une
unité extrêmement puissante, contrairement à ce que laisse
penser ses caractéristiques très moyennes, son vrai puissance
vient en fait de sa capacité de vol haut, elle peut alors atterrir n’importe
où sur le champ de bataille (de préférence dans le dos
des unités adverses s’étant déjà déplacée),
elle peut ainsi faire un véritable carnage sur cette unité, puis
se renvoler à la fin du tour en toute impunité (combiné
avec le sort force de la déesse, attaquant de dos et en piqué
ils atteignent alors 13 en puissance, leur initiative élevée leur
permettant de réitérer les attaques dépassant 25+). L’intérêt
des pégases ne s’arrête pas là, car il peuvent influencer
le placement du terrain avant la bataille ce qui peut constituer un avantage
stratégique non négligeable, surtout pour une armée où
les archers ont un rôle important à jouer.
Les pégases possèdent aussi des arcs courts qui leur permettent
éventuellement de harceler les troupes adverses (mais avec une puissance
dérisoire).
Attention cependant, quelques éléments viennent ternir le tableau,
les pégases ne peuvent pratiquer leur technique destructrice qu’un tour
sur deux puisqu’elle nécessite d’être en vol haut, ce qui relativise
leur action (surtout dans les parties très courtes), ils sont chers
et très fragiles, ils ont peu de chance de survivre à un combat
à la loyale contre une unité correcte, ils peuvent fuir très
rapidement et leur capacités de mouvement se retournent alors contre
eux en les faisant presque sûrement quitter le champ de bataille immédiatement.
(ndlr : rien à ajouter, Ben m'a conseillé d'en prendre avant
ma dernière partie... et ils sont monstrueux (pauvres nains !)
!!!)
Figs :
Strat :
Réf. : 4312
Armée du conseil
Note : A partir d'ici c'est Kenny... les unités de l'armée du conseil sont en général peu jouables car très chères et surtout il faut leur acheter un commandant, à choisir entre Caliar Idriel (l'elfe moins fort que ma grand-mère) ou Athulain Gilfar (le coffre-fort, pour sa puissance... et le nombre de points investis dedans !!)...
Cavaliers Bel Ludain
: 530 pts
Un gros morceau ! Cette unité est un groupe de coffre-forts : ils sont
TRES résistants, frappent TRES fort, sont rapides et ont un moral de
fou, mais surtout ils coûtent TRES cher ! Dans une armée bien grosse,
ça doit valoir le coup de les essayer (bien qu'ils ne puissent pas être
chaudronnés, contrairement aux alliances guerrières... qui sont
dans l'ensemble suffisamment efficaces), mais sinon leur prix les rend inaccessibles
(je les ai déjà tenté dans une armée en 1500 pts,
mais mon armée de 20 socles a un peu galéré contre l'armée
naine à plus de 100 socles !!)
Figs :
Strat. :
Réf. : 4313
Fantassins
Na Aroth : 460 pts
Les figurines de cette unité sont superbes... malheureusement encore
une unité injouable car trop chère ! Leur mouvement moyen leur
donne un rôle plutôt offensif que cette unité tiendra à
merveille, mais comme toutes les unités aussi chères, elle sera
vite submergée par le nombre d'adversaires alléchés par
tant de points de victoire... C'est vraiment une provocation de jouer une telle
unité (ou alors c'est pour utiliser vos figurines superbement peintes
au moins une fois dans votre vie !)
Figs :
Strat. :
Réf. : 4314
Guerriers Calainirs
: 280 pts
Enfin une unité abordable... Mais malheureuselent ils ne valent pas le
coup ! Il y a des trucs selon moi bien plus valables dans d'autres catégories
(maîtres des épées, infanterie lourde...), qui en plus peuvent
être chaudronnées ! Pourtant cette unité est correcte et
équilibrée : bonne résistance, vonne puissance, bon moral...
Le tout manque de personalité à mon goût... à essayer
toutefois.
Figs :
Strat. :
Réf. : 4315
Archers Lutharis
: 220 pts
Je trouve cette unité très intéressante : elle n'est pas
chère, possède une puissance de tir relativement bonne (meilleure
que les chasseurs), une puissance au corps à corps correcte et une bonne
armure qui lui permettent de se défendre contre les attaques ennemies
au moins quelques temps. Elle peut ainsi jouer un rôle d'harcèlement
parfait comme le savent faire les elfes grâce à son grand potentiel
de manoeuvres, affaiblissant les ennemis puissants au tir et achevant les unités
faible ou blessées au contact... Moins puissante que les seigneurs des
flèches, cette unité reste quand même très compétitive...
A mon avis la seule unité haut elfe qui vaille vraiment le coup d'être
jouée, bien qu'il faille tout de même acheter un commandant (140
points de "perdus"... dur !)
Figs :
Strat :
Réf. : 4316
Dragon Lorea : 530 pts
Ce dragon est selon moi vraiment trop cher ! En effet, il coûte 2 fois
plus cher qu'un Dragon impérial, ce qui le rend vraiment injouable. Ses
caractéristiques sont bien sûr meilleures (selon moi ca ne justifie
pas un tel prix), mais son prix... Aaargh, ca m'énerve à chaque
fois de parler de ce dragon... Par contre je ne saurait conseiller comment l'utiliser,
je n'y ai jamais vraiment réfléchi !
Figs :
Strat :
Réf. : 4317
Orea Vanars
Note : Aaah, les Orea Vanar... des unité pleines de personalité, avec tout plein de règles spéciales, j'adore ça ! Malheureusement un commentaire général s'applique à ces unités : elle sont trop nombreuses (6 socles avec 2 figs par socle) ce qui les affaiblit dangereusement... Toutefois leur achat ne nécessite pas de commandant et comme toutes les troups spécialisées, elles peuvent se révéler extrêmement utiles dans un contexte particulier... Dernier point : abusez de la protection accrue contre les tirs de ces unités et de leur absence de moral qui leur permettront d'atteindre les corps à corps difficile sans trop de dommages... Des unités d'élites puissante contre les unités d'élite ennemies !
Avandril Bellir
: 330 pts
Je trouve leur figurines vraiment superbes ! De vrais bretteurs avec les capes
et tout... Sinon, cette unité peut être utile contre des chevaliers
ou des nains (lourdes armures en général) mais malheureusement
pas contre les insectes gobs (armures naturelles) et c'est vraiment dommage
car on est passé à côté d'un massacre d'insectes
!!
Figs :
Strat :
Réf. : 4318
Galoreas : 280
pts
Ma première unité de Demonworld (60 FF, c'est donné !)...
Leur rapidité est essentielle, elle vous permet de rester à couvert
puis en un tour d'engager le combat sans passer par une phase de placement,
ce qui constitue une façon de protéger votre unité. Très
utile aussi en terrain montagneux, cette unité vous permettra de prendre
l'ennemi à revers en passant par divers niveaux de collines habituellement
innacessibles, mettant ainsi en danger l'artillerie ennemie...
Figs :
Strat :
Réf. : 4319
Til Dolandor : 390 pts
Une unité puissante et avec 2 points de vie... Et si on prend des Maîtres
de l'épée avec le chaudron ? Eh oui, on obtient la même
chose en moins cher ! Toutefois cette unité si on oublie son prix prohibitif,
peut remplacer des maîtres de l'épées (vous pouvez prendre
des pégases à la place !), et ce avantageusement grâce à
leur protection accrue contre les tirs et leur abscence de moral. Gardez toujours
un sorcier à portée de main pour guérir les socles affaiblis...
Figs :
Strat :
Réf. : 4320
Centaures
Centaures : 180 pts
J'adore cette unité. On peut l'utiliser en réserve : gardez la
au fond du champ de bataille, puis grâce à leur grande capacité
de mouvement, vous pouvez vous interposer contre des unités qui voudraient
vous déborder ou même les charger ! Vous pouvez aussi les porter
à la pointe de l'attaque, en les rendant impétueux (en se plaçant
à 5 cases pour être le seul à en profiter) afin de charger
l'adversaire avant qu'il n'effectue le moindre mouvement. De plus leur taille
les rend encore plus puissant, mais l'initiative peut leur faire défaut
(d'où l'impétuosité, car les mouvements de charge (initiative
+2 aussi) se font en dernier et votre ennemi peut s'échapper... par contre
si vous sentez qu'il ne s'échappera pas (ou pas assez loin), laissez-le
se déplacer, voire même vous charger, afin de profiter du regroupement
pour amener plus de socles au contact ou bien pour empêcher le regroupement
adverse), et il sont assez fragiles (2 par socle, aucune armure...)... Toutefois
ils ont 8 socles et ne coûtent pas trop cher, leur défense n'est
donc pas essentielle !
Figs :
Strat :
Réf. : 4322
Guerriers centaures : 310 pts
La même chose mais en plus cher et plus fort ! Plus forts et plus résistants,
ce sont vraiment une troupe d'élite (rapide), à utiliser comme
une unité de cavalerie typique (je suis pas trop fan de la cavalerie...)
: je pense qu'il faut les porter à la pointe de l'attaque, mais bon,
couvrez-les avec des troupes plus nombreuses quand même... En fait j'ai
jamais réussi à les caser dans une armée, car leur prix
et le pourcentage autorisé pour les centaures vous force à jouer
en plus de 1200 pts...
Figs :
Strat :
Réf. : 4321
Homme-arbres
Jeunes hommes-arbres : 280 pts
Tout ça est blindé de règles spéciales et je les
ai jamais joué, car je trouve plus efficaces les troupes de bases plutôt
que les grosses bêbêtes... En effet, plus on a de socles, plus facilement
on déborde, et les débordements sont d'une importance capitale
dans Demonworld et font évoluer considérablement vos chances de
gagner le combat... Je vais les tester bientôt parce que là je
sais vraiment pas ce que ça donne...
Figs :
Strat. :
Réf. : 4323
Homme-arbre géant
: 340 pts
Pareil, je suis pas trop fan de ce type de troupe (j'étais très
grosbill à une époque, mais maintenant je préfère
le nombre (avec la qualité) plutôt que la puissance pour très
cher...), mais j'essaierai, ca doit pouvoir s'insérer dans un cadre d'armée
précis...
Figs :
Strat :
Réf. : 4324
Pour les persos on verra plus tard... Vous pouvez déjà en admirer quelques uns : 4326 et les décalcos : 4325
Benjamin Perey & Kenny