Marche de flanc

Salut a tous,

Il y a quelques temps déjà, Philippe avait propose des règles de marche de flanc, et j'avais alors dit qu'il y en avait en 2° édition et que je vous ferai un topo dessus. J'avais réussi à me faire oublier (niveau 19 en esquive) mais le pouet Thain (niveau 20 en repérage) me pollue mon mail depuis quelques temps pour que je le fasse.

Donc la marche de flanc.
Il faut que les 2 adversaires soient d'accord pour appliquer les règles de marche de flanc.
Chaque armée calcul sa puissance de "scouting" (éclairage??). Pour cela on compte, avant le déploiement, chaque socle de cavalerie ou pouvant voler. Les socles pouvant voler haut et les socles de cavalerie ou ne pouvant voler que bas qui ont plus de 40 PM avec un ordre M compte double. Par ex les chevaliers de l'ordre = 10, Dragon = 2, Pégases = 12, cavalerie légère noble = 20, etc. Si un des joueurs a une puissance de scouting qui excède de 50% (à partir de 45 si l'adversaire a 30 par exemple) celle de l'adversaire, il a outscouted sont opposant sinon, aucun n'est outscouted. Si un joueur est outscouted, son adversaire peut effectuer autant de marches de flanc qu'il le désire.
Si personne n'est outscouted, chaque joueur peut faire UNE marche de flanc sur SON flanc droit. L'artillerie, l'infanterie en ordre serré et les unités en horde ne peuvent pas faire de marche de flanc. Vous devez designer secrètement les unités qui vont faire des marches de flanc(et sur quel flanc elles vont le faire, soit individuellement (par carte de recrutement) soit en compagnie sous le commandement d'un général (plusieurs cartes de recrutement)).Ces socles ne sont pas déployés en début de partie. Les socles ayant effectué une marche de flanc arrive au plus tôt au début du 2° tour s'ils peuvent voler haut, au début du 3° tour s'ils sont de la cavalerie, des grands socles, de l'infanterie capable de se déployer en tirailleurs ou des socles ne pouvant voler que bas et au début du 4°tour pour tout les autres. Chaque compagnie a la vitesse de son élément le plus lent.

A partir du 2° tour, il faut donc jeter un D6 par unité ou compagnie qui a le droit de rentrer à ce tour et ajouter pour les compagnies le nombre d’étoiles du général de plus haut niveau qui appartient à la compagnie. Si le résultat est 4 ou +, l'unité ou la compagnie apparaissent sur le bord droit ou gauche de la carte (1° hexagone et 1° demi-hexagone). Si le résultat est - de 4, les troupes n'arrivent pas a ce tour, mais, il faudra relancer au prochain tour avec un bonus de 1. Apres 2 tours un bonus de 2, etc. Les troupes arrivent sur la carte avant toute autre action et reçoivent obligatoirement un ordre M et, dans le cas d'une unité arrive avec une formation en colonne. Seul un socle (ou 2) d'une unité sont placés sur le terrain, un grand socle aura une partie qui sera en dehors de la carte (j’espère être clair dans mes explications).Une unité qui n'a pas réussi à rentre sur la table a la fin de la partie compte dans les pertes.
Voilà, c'est tout, j’espère que vous avez compris, sinon, posez des questions, mais pas
trop et pas tous en même temps. Je trouve que cette règle donne une autre dimension au jeu, une dimension plus tactique. Vive la cavalerie et les généraux avec pleins d’étoiles (les Khaibar quoi ;o))

A+
Khaibar Igor