- Le Guide de l'Elfe -
(Les bons conseils d'Elvandar)

Unités

Le mot du Kenny : Eyh bah... la suite du guide de l'elfe ! Ce document présente une liste alternative des unités elfes à celle contenue dans la section Unités. De sages conseils et toujours le même esprit... Nickel ! ps: J'ai modifié la notation pour qu'elle s'adapte au reste de la section, mais l'essentiel est resté le même.

 

Ce chapitre vous permettra de mieux connaître chaque unité ou indépendant en vue d'effectuer au mieux votre recrutement. Une note est attribuée à chaque fois et représente une sorte de rapport prix/efficacité. Enfin, on trouvera parfois quelques lignes concernant une meilleure utilisation de l'unité ou du héros.
Le petit mot d'Imriel: "Et on trouve mes bons mots bientôt compilés sous forme d'un recueil inédit et saupoudré de mes meilleures blagues. A paraître prochainement."

Intro & conseils

1. Les Thanarils

2. Les Alliances guerrières

3. Les centaures & les Hommes-arbres

4. L'armée du conseil des Ilah Ris

5. Les Orea Vanar

6. Tauros

Quelques armées


1. Les Thanarils


Les troupes de bases de notre peuple possèdent, outre les qualités de troupes solides, d'une part la particularité de posséder les meilleurs archers du monde connu, mais aussi d'autre part, de pouvoir acquérir à l'aide du Chaudron de Vie un très précieux second point de vie. Cette particularité est si puissante qu'elle en devient souvent indispensable si l'on veut faire jeu égal avec certains adversaires et elle ôte par la même occasion toute originalité aux listes d'armée. Le seul choix se limite donc avec les Thanarils à orienter le recrutement soit davantage vers les archers, soit en revanche vers l'infanterie boostée. Dans tous les cas, ne vous attendez pas à surpasser votre adversaire numériquement et n'oubliez pas d'occuper le centre avec vos meilleurs archers!
Le petit mot d'Imriel: "Nous, les Thanarils somment très fiers de notre culture et de nos spécialités locales: Si vous passez par les forêts d'Iconnessa, ne manquez pas notre Musée de l'Epieu ou notre "Concours Inter village de Chop' le Gob" et venez goûter à notre célèbre liqueur de groseille au son du luth (Born - Born - Born to be a Thanaril)."

Les Archers: 150 pts - 14/20
Choisir entre les archers et les chasseurs est souvent difficile et dépend de la configuration du terrain et votre philosophie de jeu: Ainsi, les chasseurs ont besoin de moins de place pour pouvoir donner des cibles à leurs 6 socles et le bénéfice du chaudron de vie leur est plus profitable du fait de leur meilleure arme de corps à corps (l'épieu). Néanmoins, posséder 8 socles permet de subir quelques pertes tout en restant efficace et lorsque ces archers sont contactés, ils ont droit à 2 manœuvres, ce qui leur permet souvent de trouver une cible pour chaque socle et donc 2 cibles de plus que les chasseurs. L'adversaire se méfiera le moment venu!
2ème Edition:170 - 14/20
L'unité n'a pas changé dans le passage à la 2ème édition (l'augmentation de son coût est minime).
Le petit mot d'Imriel: "Comptez toujours à peu près 1 chance sur 3 de toucher une cible peu protégée. Pour un troll, ça signifie qu'il vous faudra en moyenne 6 tireurs pour être à peu près sûr d'en tuer un. Et n'oubliez pas de réciter cette phrase après chaque succès: Un bon troll est un troll mort !"

Les Archers d'élite: 200 pts - 12/20
Ces archers ressemblent à des archers normaux si ce n'est qu'ils savent mieux tirer et qu'ils peuvent tirer comme une petite artillerie sous certaines conditions. Curieusement, ils ont aussi un moins bon moral, et j'ai entendu bien des sages se demander si les 50 pts de recrutement exigés en plus valaient le coup d'être dépensés.
2ème Edition: Pas de carte de recrutement disponible.
Le petit mot d'Imriel: "Les archers elfes sont tous d'élite, alors bon..."

Les Chasseurs: 160 pts - 16/20
Les remarques concernant les archers sont bien évidemment valables pour nos chasseurs. Ces derniers sont bien souvent préférés aux archers et même utilisés en nombre, car malgré leur manque de protection, leurs épieux frappent souvent en premier grâce à l'initiative, ce qui, ajouté aux possibles tirs de charge, peut stopper net certaines unités de cavalerie. De plus, il faut tenir compte du fait qu'ils savent mieux tirer et qu'il est souvent possible de placer les 6 socles de front en gardant un peu de mobilité ce qui n'est pas le cas avec 8 socles ou plus. Enfin la possibilité de poser des pièges, si elle peut être efficace contre une unité même fortement blindée, est malheureusement trop difficile à mettre en oeuvre puisqu'elle oblige les chasseurs à perdre un tour entier et que la nécessité d'être en forêt les prive de la possibilité de tirer (à utiliser néanmoins si vous êtes menacé par des unités sur-blindées puisque les pièges ignorent l'armure).
2ème Edition: 170 pts - 15/20: Leur diminution de note vient du fait que le Chaudron de Vie est devenu très cher et n'a plus le même poids sur le recrutement des unités Thanarils. Par rapport aux archers, les chasseurs, qui sont plus orientés vers le contact, sont donc plus défavorisés par le manque du point de vie supplémentaire. D'ailleurs, on pourra noter que certaines unités Thanarils ou d'Alliance ont subi une petite baisse de leur note due au même fait .
Le petit mot d'Imriel: "Voilà 162 ans que le permis de chasse a été annulé, depuis qu'une milice est tombée dans un piège visiblement tendu par des braconniers et est restée 2 semaines prise dans un filet. La chasse à l'orc est par exemple ouverte toute l'année."

Les Elfes avec épieux: 150 pts - 13/20
Pour qui cherche à recruter une armée de contact avec le plus de socles possible, je conseillerai de choisir cette unité d'épieux qui se bat bien, surtout contre la cavalerie, et surtout avec 2 pv. La formation en carrée est un bonus intéressant pour les Elfes (qui sont souvent débordés) et ils peuvent facilement tenir un objectif pourvu qu'ils ne perdent pas trop vite leur leader et étendard.
2ème Edition:180 pts - 10/20: Leurs homologues en armures leur sont très supérieurs en qualité et coûtent moins cher !
Le petit mot d'Imriel: "L'épieu est l'arme favorite du Thanaril, elle est rapide et plus puissante que l'épée en mithril et ne connaît que de rares faiblesses (contre les Daï'recoons par exemple). Moi, j'en ai une collection chez moi, avec les 55 types de pointes du manuel de guerre, mais ça n'intéresse personne."

Les Elfes en armure: 230 pts - 15/20
Nous commençons à toucher aux unités d'élite, celles qui tiennent au moral, qui résistent aux assauts (grâce à la protection de 2 et à la compétence d'arme) et qui frappent fort (en coin, avec la puissance d'épieu et la compétence, un socle peut aller jusqu'à un maximum de 12 points offensifs). Naturellement, si vous épaulez l'unité avec de la magie, elle pourra vite devenir terrible avec ses 2 pv et +2 en puissance! Néanmoins, faites attention à ne pas les exposer aux tirs ou à la magie car avec un déplacement de 16 et 6 socles seulement, il se peut qu'elle perde vite la possibilité de garder le coin, ce qui serait dommage. Attention aussi aux débordements et aux attaques de dos, faites épauler ces elfes par quelques tirailleurs! Ah, j'oubliais, ne comptez pas trop utiliser les javelines qui sont souvent trop fragiles pour espérer faire des ravages, avancez donc en ordre M puis C et évitez l'ordre H pour être sûr d'avancer vite et d'avoir l'initiative (quant à l'ordre T, il est souvent inutile en coin...).
2ème Edition:170 pts - 16/20: Grâce à la chute de leur prix et malgré le problème du chaudron et le fait que le coin soit bien moins efficace qu'en 1ère édition, cette unité reste un des meilleurs choix Thanaril, du moins lorsque l'on cherche une unité de contact.
Le petit mot d'Imriel: "Voici l'unité que je commande habituellement, elle est formée de bons petits gars, tous vétérans des Guerres du Bois contre Thain et certains sont même des anciens des Opérations Spéciales. Tous des durs, j'peux vous l'dire."

Les Tirailleurs: 80 pts - 13/20
Cette unité est la moins cher et la moins puissance de notre peuple. C'est son aspect offensif qui pêche le plus autant pour les tirs qu'en corps à corps. Pourtant, les 6 socles qui la forment peuvent avoir un poids important dans la bataille, par exemple pour déborder, combler des brèches ou bien le plus souvent pour contacter une unité et la tenir le plus longtemps possible. Bref, pour un coût médiocre, elle offre quelques bras de plus et la possibilité de causer quelques pertes supplémentaires.
2ème Edition:100 pts - 9/20: Tous les autres baissent et les tirailleurs montent. Et comme son intérêt venait surtout de son coût, cette unité devient très secondaire dans les priorités de recrutement.
Le petit mot d'Imriel: "Ha, la javeline! Sa portée ridicule, sa puissance dérisoire...C'est vrai que j'en porte un lot sur moi d'habitude, mais je ne m'en suis encore jamais servi. Et puis il faut dire que j'en ai une collection chez moi, en bois de pin, en bois de frêne...mais ça n'intéresse personne."

Les Enterrés: 120 pts - 7/20
Le principal atout des enterrés est l'effet de surprise. Mais dans la mesure où leur déploiement est limité aux 6 premières cases du bord de la carte, l'effet risque d'être atténué ou bien de ne jamais agir. Au vu de la faible force des tirailleurs, l'éventuel effet de surprise risque en plus de ne durer que fort peu de temps. Choisissez plutôt l'unité de base et laissez les donc manœuvrer ou bien tirer sur quelques socles, vous y gagnerez 40 pts.
2ème Edition:Pas de carte de recrutement disponible.
Le petit mot d'Imriel: "Quand on est enterré, il faut pas confondre le pas d'un détachement orc avec les frappes veloutées des pattes de la Gargantoïde. Et pour ça, on peut pas vraiment se planter deux fois..."

Les Gardes du Corps (ou Thigars): 310 pts - 15/20
Ces cavaliers ressemblent en bien des points aux elfes en armures, mais sont plus armurés, plus forts au moral et surtout plus rapides. Ces 3 arguments pèsent lourds au sein d'une bataille et il convient de les utiliser face aux unités d'élite adverses, si possible en utilisant le coin. Grâce au bonus de charge et en ayant presque à coup sûr l'initiative avec la lance, le choc du premier tour pourrait bien souvent vous donner l'ascendant sur l'ennemi. Néanmoins, il peut être plus judicieux, dans certains cas, de choisir pour le même prix les unités d'elfes en armure épaulés par les tirailleurs.
2ème Edition: 210 pts - 16/20: Ces cavaliers deviennent très intéressants en deuxième édition grâce à leur forte réduction de coût et au +1 en bonus de charge. Les contraintes de recrutement n'ayant pas changé (30% minimum de Thanarils), on ne peut que se réjouir de constater la présence de troupes d'élite moins chères parmi eux.
Le petit mot d'Imriel: "Quand ce copieur d'Elvandar a tenté, comme moi, de former personnellement un contingent, il a voulu, lui aussi, prendre des vétérans ou des anciens des Guerres Impériales, mais aucun d'entre eux ne savait monter à cheval. Alors, il a pris des jeunes pour les former lui-même et les a appelé "Thigars", ça veut dire "C'est cool et ça speed" en elfe commun. De toute façon moi, le cheval, ça me rend malade."

Seigneur Elvandar: 180 pts - 17/20
Une de nos coutumes exige qu'un général représentant les Clans Thanarils soit présent à chaque bataille de notre peuple. De tous les héros pouvant prétendre à un tel honneur, Elvandar est sans doute le plus polyvalent, sinon le plus efficace: Grâce à sa monture, il bénéficie d'un bonus de charge et de 32 PM ce qui est essentiel à un héros pour pouvoir intervenir en contournant et en attaquant les unités de dos, pour harceler les sorciers adverses, mais aussi pour pouvoir se placer pour tirer (armé de l'Arc des Seigneurs, il peut se déplacer en phase T en exerçant ainsi une terrible pression et sa petite compétence de tir trouve là toute sa justification). Au combat, il possède la plus grosse protection de tous les leaders Thanarils ce qui lui permet de survivre à beaucoup de tir et parfois même à certaines attaques de dos.
2ème Edition: 110 pts - 18/20: Les contraintes de recrutement permettent de choisir entre 5 généraux au lieu des 3 de la 1ère édition. Dans le classement qui les concerne, Elvandar est toujours très bien placé, d'autant plus qu'il gagne 1 en bonus de charge. Mais il passe néanmoins en seconde place derrière Gilfar, plus cher, mais dont le rapport qualité/prix le rend incontournable pour ceux qui peuvent le prendre.
Le petit mot d'Imriel: "A l'aube d'une bataille, quand les Anciens doivent nommer un leader entre Elvandar, Ulathir ou moi, Elvandar sort toujours l'argument habituel ("mon cheval et moi, on compte double"). Un jour, je piquerai aux gobelins une de leur araignée géante pour gagner un peu de rapidité, et là, on rigolera moins face aux anciens."

Seigneur Imriel le Riant: 200 pts - 15/20
Deux fois plus lent qu'Elvandar, le seigneur Imriel est aussi moins protégé et pourtant plus cher que lui. On doit cette différence à plusieurs facteurs: Imriel possède une étoile de plus, un rayon de commandement plus large, il possède une compétence d'arme de 4, ce qui le protège et lui permet de frapper fort. Enfin, il a une compétence de tir un peu meilleure qu'Elvandar (utile pour l'arc des seigneurs). Toutes ces différences font de lui un indépendant très solide à condition d'être appuyé par quelques troupes qu'il pourra éventuellement commander (le héros les rend indéroutables et les troupes évitent au héros la prise de dos). Ne comptez pas sur lui pour surprendre l'adversaire par sa vélocité (si vous voulez "faire un coup", profitez plutôt du sort "Ailes de la Déesse" qu' Elvandar ne peut utiliser) et n'oubliez pas que si vous équipez ce leader de l'arc des seigneurs, il perdra la possibilité de faire ce pour quoi il est fait: Frapper!
2ème Edition: 130 pts - 16/20: Une valeur encore plus sure mais avec toujours quelques défauts (déplacement par exemple...).
Le petit mot d'Imriel: "Mon sobriquet de "Riant" me vient de mes copains de régiment qui appréciaient bien mon humour décalé. De toute façon, les Elfes n'y connaissent rien et n'ont pas d'humour en général, surtout les Anciens (à part peut-être Tauros, mais là, c'est un cas particulier). En fait, c'est ce manque d'humour qui terrorise tant les humains quand ils croisent des Elfes. Ils imaginent peut-être que la guerre, c'est drôle!?"

Seigneur Ulathir: 160 pts - 11/20
Ce héros possède une qualité majeure: C'est lui qui frappe le plus fort de tous nos généraux Thanarils. Sorti de cette qualité, et malgré son coût un peu inférieur aux 2 autres, il reste trop vulnérable à la fois aux tirs et à la prise de dos qui lui est fatale. La solution est donc de le mettre à l'abri des tireurs tout en assurant ses arrières dans la mêlée.
2ème Edition: 110 pts - 10/20: Une puissance à +1 (mais -1 sur l’initiative du 1er tour) qui le laisse quand même derrière les autres prétendants. Il faut dire qu'il coûte aussi cher qu'Elvandar mais qu'il est toujours aussi fragile et lent.
Le petit mot d'Imriel: "Ulathir est le type même de l'Elfe qui dort avec son épée. La sienne est tellement longue qu'il la plante toujours quelque part en se tournant. C'est d'ailleurs pour ça qu'il est toujours célibataire à 440 ans (et aussi un peu à cause de son haleine...)!"

2. Les alliances guerrières


Voici le clan d'armée le plus original et sans doute le plus puissant de notre peuple (dans son rapport qualité/prix tout au moins). Malheureusement, c'est aussi l'un des plus faible pourcentage de recrutement et il vous faudra choisir entre quelques unités dont chacune aurait largement sa place dans vos rangs. Le choix est tellement serré qu'en 1500 points, vous ne pourrez intégrer qu'une seule troupe de l'Alliance (excepté les Sylvains et les Seigneurs des Flèches ensemble, mais bon...). A vous de choisir entre Pégases, Licornes ou Blaireau et n'oubliez pas que le Chaudron fonctionne sur ces formidables unités et peut les rendre encore plus puissantes!
Le petit mot d'Imriel: "Compter une unité de l'Alliance dans ses rangs, c'est l'assurance d'un allié puissant, mais c'est aussi la certitude d'une troisième mi-temps bien arrosée. Surtout avec les Maîtres de l'Epée et surtout si on a de la liqueur de groseille. Une fois, j'ai même vu Laurelion nous mimer la copulation de l'écureuil, c'est vous dire comme on rigole!"

Les Chevaucheurs de pégases: 220 pts - 18/20
Le cas des Pégases est un peu à part dans les armées car leur principal atout intervient avant la bataille. Le placement après l'adversaire est en effet toujours un avantage et souvent indispensable lorsque l'on veut donner toutes les chances de réussite à un type d'armée basé sur la défense ou le tir, et donc lorsque l'on veut retarder le corps à corps ou tout simplement placer en face de soi une unité particulière (cavalerie pour les épieux par exemple). La seconde qualité des Pégases vient du fait de voler haut, ce qui, pour une unité, donne un remarquable avantage tactique puisque les contacts se font à n'importe quel endroit du champ de bataille et souvent en prenant la cible de dos (tout dépend de l'ordre). Ce facteur est décisif quand on rajoute le bonus de +2 aux éventuels bonus de dos et permet de faire de nombreuses pertes et parfois même de créer la déroute (les Pégases ayant un facteur de peur de 2, la tactique consiste à se poser en C dans le dos d'une unité qui a déjà bougé et qui se trouve près du bord de la table, puis d'éliminer le plus de socles possible). Même si l'unité ne se trouve pas au bord de la table, elle devra, en cas de déroute, contourner les Pégases qui n'auront plus qu'à terminer l'unité en se regroupant de 2 cases au contact des survivants). Le choix tactique de se poser en ordre T pour tirer, puis tirer à nouveau en H le tour suivant avant de décoller, est à réserver aux cibles fragiles et isolées comme les sorciers car la puissance de tir des pégases est assez dérisoire. Précisons néanmoins que le tir leur permet de décoller à chaque tour alors que la mêlée est susceptible de les bloquer au sol, surtout s'ils se désorganisent. Avec leurs différents bonus en moins, il ne leur resterait que leur arme de base et ils redeviendraient une unité médiocre...
2ème Edition: 240 pts - 12/20: Les Pégases coûtent maintenant plus cher et sont surtout très handicapés par les nouvelles règles sur le vol. Leur recrutement est devenu plus qu'hasardeux.
Le petit mot d'Imriel: "Je ne sais pas si vous êtes déjà montés sur une de ces bestioles mais je rends hommage aux gars qui les domptent. Il parait même que certains d'entre eux font des figures avec, parfois même en leur enflammant la queue pour faire de la fumée. Y a vraiment de ces guignols..."

Terlor le Pégase: 180 pts - 14/20
Le leader des Pégases possède tous les avantages liés au vol et au placement retardé. De plus, il est meilleur au tir, plus fort au combat, et se déplace avec 48 PM ce qui lui permet de jouer la carte de la polyvalence (mais qui le rend moyen dans tous ces domaines). Le vol lui permet d'atterrir partout et, armé de l'Arc des Seigneurs ou de la Gemme Bleue, de pouvoir frapper ou paralyser l'adversaire là où ça fait mal. Pourtant son prix est très élevé et il convient de se demander s'il n'est pas plus intéressant, pour un coût équivalent, de recruter l'unité entière et ainsi d'attaquer 6 fois au lieu d'une.
2ème Edition: 170 pts - 14/20: Terlor devient maintenant plus rentable que son unité pour celui qui tient à utiliser "l'effet pégase".
Le petit mot d'Imriel: "Le Pégase de Terlor est tatoué de 23 petites têtes de mort qui symbolisent autant de harpies descendues en vol. La pauvre bête a tellement souffert du dernier tatouage qu'elle a rué de colère et projeté 2 Elfes à l'autre bout de l'écurie. Faut quand même pas trop les chauffer les Pégases..."

Les Seigneurs des flèches: 220 pts - 15/20
Les Seigneurs des Flèches utilisent les exceptionnelles qualités des Archers Elfes mais en y ajoutant la quantité puisqu'ils peuvent tirer 2 fois. Ils gardent néanmoins la faiblesse des archers au corps à corps et il convient de les garder absolument éloignés de tout contact en utilisant le déplacement de l'ordre H ou bien leurs 3 manœuvres en ordre T. Le choix de ne tirer qu'une fois en utilisant une compétence de tir de 2 n'est bien sûr jamais à considérer si vous pouvez les faire tirer aux 2 tours.
2ème Edition: 180 pts - 16/20: Très abordables, très efficaces, un bon choix.
Le petit mot d'Imriel: "Les jeunes Thanarils sont nombreux à vouloir devenir Seigneur des Flèches: La paye est bonne, les risques mesurés et leur notoriété leur donne droit à quelques avantages sociaux. Curieusement, Athulae ne refuse jamais à un jeune de participer à l'entraînement quotidien. En fait, quand ils voient les Seigneurs s'entraîner par 2 avec chacun une pomme sur la tête, les candidats volontaires sont souvent nettement moins nombreux."

Athulae La Flèche: 120 pts - 14/20
Athulae possède la meilleure compétence de tir du peuple Elfe et elle peut tirer à chaque phase, ce qui fait d'elle un genre de "sniper" très efficace. C'est avec elle que l'Arc des Seigneurs devient le plus meurtrier malgré le fait qu'elle perde sa deuxième attaque (visez des trolls ou des socles peu protégés pour multiplier les pertes). Sa faible protection et ses 2 PV vous obligeront à la placer sur le terrain avec circonspection, surtout si l'ennemi possède lui aussi de bons tireurs (comme l'infâme Ugh l'orc qui porte plus loin que nos meilleurs archers). De même, ne vous fiez pas à sa compétence d'arme et évitez lui les corps à corps.
2ème Edition: 90 pts - 15/20: Même remarque qu'en 1ère édition en ajoutant la qualité du prix.
Le petit mot d'Imriel: "Lors du dernier tournois des archers "sur cible orc mouvante à 50 mètres", Athulae a encore raflé la première place et s'est adjugée le droit de porter l'Arc des Seigneurs pour les 2 batailles suivantes. Moi, je préférais l'ancienne méthode, quand on jouait ça à "Chop' le Gob". Au moins là, j'avais une chance."

Les Gens du Blaireau: 270 pts - 17/20
Parmi les nombreuses qualités des Gens du Blaireau, il faut insister sur leur formidable puissance offensive. En effet, en circonstances optimales c'est à dire au 1er tour, en coin et face à un adversaire de taille 3 ou +, ils atteignent le score de 16 de puissance ce qui reste, en comparaison de leur coût, un record du genre. Ajoutez à cela un excellent moral, un mouvement correct, 3 manœuvres, un facteur de peur de 3 et la possibilité de recevoir un PV supplémentaire par un Lorath et vous avez devant vous une machine de guerre très affûtée. Seuls points noirs au tableau: La protection de 1 seulement et le faible nombre de socles qui rend le coin fragile et vulnérable aux tirs (la compétence de combat modère ces faiblesses au contact).
2ème Edition: 220 pts - 18/20: Les Blaireaux gagnent 50 pts, +1 en bonus de charge et +1 au facteur de peur contre Thain et ne perdent "que" les atouts du coin et du chaudron à l'ancienne. En fait, ils y gagnent presque au change surtout si on fait l'effort de placer une Loreath niveau 2 pour leur donner un PV supplémentaire (qui d'autre qu'eux peut prétendre à ce cadeau?).
Le petit mot d'Imriel: "Les Gens du Blaireau ont beaucoup de points communs avec les guerriers des hordes de Thain: Comme eux, ils sont féroces, violents, ils sentent très mauvais et ont souvent une bien piètre opinion de la gente féminine. Ils partagent aussi cette curieuse coutume qui consiste à tuer de nombreux spécimens des animaux dont ils s'inspirent pour ensuite en revêtir la peau ou bien pour les laisser pourrir en haut d'un étendard."

Farendil le Blaireau: 140 pts - 13/20
Pour un prix modeste, ce héros combine les qualités des Blaireaux et même un peu plus (facteur de peur, bonus de charge...). Il en a aussi les défauts en particulier la protection ce qui le rend difficile à utiliser seul. Ce point concerne d'ailleurs souvent la plupart des indépendants et il convient comme ici de s'interroger sur le choix d'un héros plutôt que d'une unité, ce qui reste souvent un débat sans fin.
2ème Edition: 120 pts - 14/20: Le même avec +1 en bonus de charge.
Le petit mot d'Imriel: "Il y a quelques années, nous avions capturé un shaman thaïnite à la suite d'une bataille et Farendil voulut sauter sur l'occasion pour l'interroger sur les moyens d'invoquer le Totem du blaireau. Il dût s'y prendre un peu vertement car le shaman fit plusieurs fautes et finit par invoquer par erreur un Totem du singe et deux de l'écureuil. Farendil survécut de peu et resta un moment à l'écart des villages pour éviter les regards noirs des Loreaths."

Les Maîtres de l'Epée: 340 pts - 4/20
Le problème de cette unité vient du fait qu'elle ne tient pas la comparaison avec les Gens du Blaireau. Pour 70 pts de plus, les Maîtres de l'Epée n'ont à offrir qu'une meilleure initiative, un point de plus en puissance, un étendard et une protection de corps à corps (seulement) de 2. Leur facteur de peur et compétence sont inférieurs et ils n'ont pas de bonus de charge. Un déséquilibre qui leur est fatal.
2ème Edition: 210 pts - 14/20: D'énormes progrès pour cette unité, surtout au niveau du coût (+1 en puissance en plus). Elle ne rattrape pas l'unité des Blaireaux cependant (toujours des défauts et maintenant -1 en initiative au 1er tour).
Le petit mot d'Imriel: "Un soir, pendant l'apéritif, Laurelion décida de présenter à son unité un nouveau modèle d'épée à une main dont la lame était si fine qu'elle en était flexible. Après plusieurs tentatives infructueuses pour essayer d'adopter la tenue blanche, le casque grillagé et les Jeux Olympiques de la discipline, l'unité des Maîtres vit là un nouvel affront à sa dignité masculine et Laurelion dût prestement faire marche arrière. Pour restaurer son charisme et sa virile présence, il fût même obligé de porter à tout moment son épée à 2 mains en grognant et organisa 3 semaines de suite un concours de crachats et bras de fer."

Laurelion l'Epée: 140 pts - 4/20
Là aussi, Laurelion ne tient pas la comparaison: Il possède les mêmes faiblesses qu'Ulathir (trop sensible aux tirs) et ne possède que 2 PV, ce qui pour un guerrier, est très préjudiciable à sa survie! Pour le même prix, Farendil fait mieux.
2ème Edition: 100 pts - 6/20: Toujours un clone d'Ulathir et toujours inutile.
Le petit mot d'Imriel: "Laurelion est souvent absent des champs de bataille car les Sages le considèrent comme puéril et ils n'aiment pas la façon qu'il a de gesticuler en maniant son épée. La vérité, c'est qu'il a tendance à abuser de la liqueur de groseille avant et après la bataille et parfois même à mimer l'un de nos Sages dans les situations les plus fâcheuses. C'est dommage, on rigole bien avec Laurelion..."

Les Chevaucheuses de Licornes: 280 pts - 16/20
Ces célèbres vierges accumulent quelques particularités qui en font un très bon investissement: Leurs 2 attaques qui permettent de doubler les chances de toucher, et leur aura (qui peut fortement gêner les sorciers et surtout les groupes de mages type "jeunes frères" gobs ou "cercle de sang" elfe noir qui sont peu mobiles). Secondairement, les Licornes sont très rapides, manœuvrent bien et ont un bon moral et un bon facteur de peur. L'arc et le pouvoir anti-mort-vivants sont plus anecdotiques mais peuvent servir dans certains cas précis. Leur seule faiblesse est leur protection mais cet handicap peut être pallié par le second point de vie donné par le chaudron de vie.
2ème Edition: 270 pts - 16/20: Elles gagnent aussi un bonus de charge de 1 et malgré le syndrome du Chaudron, restent très compétitives (voire indispensables à certaines stratégies).
Le petit mot d'Imriel: "Pour former une unité, les Sages organisent une sorte de "casting" (appelé Licorn' Academy ou Licorn' Star): On regroupe quelques centaines de vierges à peine pubères et on les juge sur les critères les plus variés (compétence de chant, de danse, de combat à la masse, tour de poitrine...). Finalement, on en garde 6 qui formeront l'unité. Bien sûr, elles ont rarement un QI formidable, mais cela importe peu puisque c'est la Licorne qui prend toujours toutes les décisions sur le champ de bataille."

Kelah la Licorne: 290 pts - 12/20
Le cas de Kelah est un peu particulier puisque son coût dépasse celui de son unité. Ceci est du au fait qu'elle combine les pouvoirs et puissance des Licornes avec ceux d'un niveau 1 loreath. On retrouve donc en elle un mage robuste (3 de protection, 3 PV), rapide et valable au corps à corps. Le problème vient du fait de combiner ces qualités, ce qui l'oblige par exemple à choisir entre se battre et se reposer, et ce qui fait d'elle une cible tentante puisque chère. Malgré tout, le pouvoir de l'aura combiné aux 48 PM permet de gêner assez facilement la magie ennemie, ce qui peut justifier son éventuel recrutement.
2ème Edition: 270 pts - 12/20: Une petite économie et un petit bonus de charge de 1, un petit mieux qui ne change pas grand chose à sa valeur.
Le petit mot d'Imriel: "Pour garder un groupe homogène (et surtout pour les garder vierges!), Kelah a l'habitude d'emmener dormir ses filles à l'écart des villages. Quand nous étions plus jeunes, Ulathir et moi avions l'habitude d'investir les dortoirs de nuit en espérant conquérir une belle vierge. Hélas, un soir, Ulathir se prit les pieds dans son épée et atterrit dans un meuble en sapin. La dernière chose dont je me souvienne, c'est du regard de Kelah et surtout de sa masse d'arme à 2 mains."

Les Cavaliers Sylvains: 220 pts - 9/20
Ces cavaliers sont très polyvalents: Disposant à la fois d'une compétence de combat et de tir, d'un fort mouvement et d'un bon moral, ils peuvent aussi se mettre en tirailleur et tirent à 360°. Malheureusement, leurs qualités variées sont au final assez maigres, ce qui limite leur utilisation au harcèlement par le tir (un petit tir en ordre H et le plus souvent en colonne) et au harcèlement au combat (dans le rôle d'une cavalerie de contournement avec attaque de dos ou de flanc). Leur capacité de rompre le contact est très difficile à utiliser puisqu'elle exige que les cavaliers n'aient pas encore bougé lors du contact alors que ceux-ci sont le plus souvent en ordre H quand ils tirent. Bref, 220 points qui méritent mieux, surtout chez l'Alliance qui possède tant d'unités précieuses.
2ème Edition: 220 pts - 8/20: A part le bonus de charge, rien de bien nouveau chez eux, et surtout rien de bien solide quand on les compare aux nouvelles valeurs de leurs compatriotes de l'Alliance.
Le petit mot d'Imriel: "Vous vous demandez peut-être comment font les Sylvains pour tirer leurs flèches à 360°? Et bien, ils utilisent les talents de Tibiel notre sorcier-ostéopathe qui fait abondamment craquer les vertèbres de toute l'unité avant la bataille. Les cavaliers sont alors capables de pivoter dans tous les sens sur leur selle. Par contre, la plupart s'effondrent ensuite sur leur lit pendant 2 jours avec de vives douleurs rachidiennes..."

Thuniviel la Foudre: 120 pts - 11/20
Thinuviel est, elle aussi, victime du double syndrome, qui est la pléthore de héros elfe d'une part, et la polyvalence d'autre part. L'intérêt de choisir une telle héroïne peut se justifier lorsqu'on cherche quelqu'un de rapide, capable de menacer les socles faibles ou les objectifs...mais qui ne préfèrera pas choisir une Athulae pour tirer sans faillir ou bien un Imriel blindé avec une compétence de combat du double? La polyvalence se mêlant souvent à la médiocrité voire à la faiblesse, Thuniviel ne mériterait sans doute pas la moyenne si elle ne possédait pas en plus la compétence de rompre le contact qui, chez elle bien plus que chez les sylvains, a un intérêt certain.
2ème Edition:120 pts - 11/20: Là aussi, +1 au bonus de charge et c'est tout.
Le petit mot d'Imriel: "Le cheval de Thuniviel est si rapide que ses sabots enflamment la terre partout où il passe...Non là j'déconne...Il est vrai par contre, que le cheval est très rapide et qu'elle se plaint souvent des difficultés à se coiffer à cause de la vitesse et du vent. En fait, elle fait très attention à ses cheveux, surtout depuis qu'un lance-flamme impérial lui ait grillé toutes ses mèches blondes et plus d'un mètre cinquante de nœuds fleuris."

3. Les Centaures & les Hommes-arbres


Ces alliés traditionnels d'Iconessa regroupent quelques unités intéressantes notamment chez les puissants Hommes-arbres. Ils forment une possibilité de recrutement exotique et parfois redoutablement efficace.
Le petit mot d'Imriel: "Le seul moment où l'on peut voir ensemble les Centaures et les Hommes-arbres, c'est quand ils sont invités, comme chaque année, à participer au défilé de notre fête nationale. A cette occasion, les Hommes-arbres rencontrent toujours un vif succès: Ils défilent de leur cadence très lente en chantant d'une voix grave; ils sont vêtus traditionnellement d'un long tablier de cuir et portent un minuscule képi blanc qui fait toujours rigoler les jeunes Thanarils le long du défilé."

Les Jeunes Hommes-arbres: 280 pts - 19/20
La note exceptionnelle donnée aux Jeunes Hommes-arbres est d'après moi amplement justifiée à l'analyse de leurs atouts: Leur première qualité réside dans leur puissance de combat qui s'avère redoutable avec 2 attaques par socle (et même sur les flancs !) et une taille de 5 (puissance qui, comme chez les Blaireaux, peut être augmentée de 2 par une Loreath pour rendre l'unité encore plus mortelle). Leur deuxième qualité réside dans leur facteur de peur de 4 et leur 5 PV par socle qui, combinés, leur permet de créer facilement la déroute. Les PV couplés à la protection de 2 et à leur taille en font des socles très résistants (difficile d'arracher la moitié des points de recrutement de l'unité en tuant 2 socles surtout quand une Loreath traîne dans le coin avec sa "force régénératrice !) et enfin leur coût est très raisonnable. Les points faibles de ces merveilles sont doubles: Le moral et le feu d'une part surtout quand ils sont couplés, et le mouvement d'autre part qui permet souvent à l'adversaire d'échapper à un corps à corps des plus risqué pour lui. Dernier conseil: Alignez-les de front pour multiplier les contacts et placez les en face d'unité peu mobiles (et évitez les nuées d'insectes si possible !).
2ème Edition: 280 pts - 18/20: Les Jeunes Hommes-arbres ne gagnent "que" +3 en protection de tir et leurs atouts restent inchangés. La petite baisse de la note vient du regain d'intérêt des autres unités (et surtout du Conseil) qui rend le choix du recrutement plus ardu et le rapport qualité/prix des arbres un peu moins bon.
Le petit mot d'Imriel: "Demander l'aide des Hommes-arbres pour une bataille n'est en général qu'une formalité. Le problème, c'est que la conscience collective de la forêt met en moyenne 8 heures pour prononcer un mot. Il faut donc compter à peu près 10 jours pour avoir l'accord officiel plus 10 jours supplémentaires pour qu'ils recrutent leurs éléments. Autant dire que pour les contre-attaques éclair, c'est râpé."

L'Homme-arbre Géant: 340 pts - 12/20
Ce grand socle s'apparente aux géants traditionnels dont il a gardé la résistance. Il affiche même dans ce domaine un score impressionnant pour le nombre de PV et pour la taille, 2 atouts précieux en corps à corps. Son facteur de peur est lui-même suffisamment élevé et, couplé à ses 2 puissantes attaques, permet de faire lâcher les meilleures troupes de l'ennemi. Côté défauts, le mouvement de l'arbre et son initiative désamorcent presque toute possibilité d'écrasement et l'oblige donc à foncer le plus droit possible vers quelque unité à attaquer. Son prix est aussi un peu élevé quand on le compare aux Jeunes Hommes-arbres qui finalement peuvent attaquer 6 fois et totalisent 15 PV contre 2 attaques et 8 PV pour le grand-père...mais ce dernier dispose en combat de possibilités bien différentes (rupture de contact, écrasement) et la comparaison s'avère délicate.
2ème Edition: 260 pts -14/20: Ce grand socle gagne aussi +6 en protection contre le tir et +1 en écrasement. Au final, une belle évolution avec toujours les mêmes points sensibles (le petit+ en écrasement par exemple qui sera beaucoup plus difficile à mettre en oeuvre que pour les Dragons).
Le petit mot d'Imriel: "La dernière fois qu'un humain a pissé contre un Homme-arbre Géant, on a mis 3 jours pour calmer l'arbre et l'empêcher de piétiner les restes de l'humain. Y faut dire aussi que le gars fumait en pissant et ça, un Homme-arbre, y faut pas l'amuser longtemps avec ça."

Les Centaures: 180 pts - 13/20
Les jeunes Centaures sont un choix intéressant puisque pour un coût modique, ils forment une unité d'archers certes médiocre mais aussi ultrarapide et donc capable un peu comme les cavaliers sylvains de pratiquer la guérilla. Leur coup de sabot et leur nombre (8 socles) ne sont pas à prendre à la légère mais du fait de leur absence de protection, il est préférable de les appuyer avec une autre unité.
2ème Edition: 180 pts - 13/20: Encore un +1 en charge pour cette unité mais pas d'autres changements notables.
Le petit mot d'Imriel: "Les Centaures sont d'un naturel très bouillonnant si bien qu'on les met toujours un peu à l'ombre avant la bataille. C'est là, il y a quelques temps que Laurelion a eu la mauvaise idée de les inviter à boire un peu de liqueur de groseille pour trinquer à la future victoire. L'effet à été radical: Dès qu'ils ont vu l'ennemi, les Centaures ont fondu dessus en hurlant et quand le reste de l'armée les a rejoint, ils s'étaient fait tailler en pièce. Laurelion est resté un moment à l'écart des villages pour éviter les regards."

Les Guerriers Centaures: 310 pts - 16/20
La cavalerie lourde est un type d'unité assez rare chez les elfes et les Guerriers Centaures bien que moins protégés que certains chevaliers de l'Ordre, se placent remarquablement bien dans le créneau. C'est surtout leur capacité offensive qui les rend attractif puisqu'en additionnant la puissance de l'arme, la taille, la compétence et le bonus de coin et de charge, on se retrouve avec un potentiel hautement destructif et surtout potentiellement rapide. Enfin, si on passe sur une initiative un peu faiblarde et un moral assez moyen, on se retrouve pour un coût honnête avec 8 socles de centaures très homogènes et parfaitement formés au combat (ultime avantage: la possibilité de perdre un ou 2 socles sans perdre le coin !).
2ème Edition: 210 pts - 17/20: Grâce à cette forte baisse et à un + 1 en bonus de charge, ces centaures sont très compétitifs et rendent le choix Centaures/Hommes-arbres difficile à faire. En tout cas, ils forment une excellente unité de cavalerie lourde.
Le petit mot d'Imriel: "Il y a de nombreuses années, les Sages du Conseil ont tenté une curieuse expérience: Il s’agissait de faire monter des guerriers avec épieux sur le dos des Centaures pour bénéficier d'un soi disant "potentiel offensif supplémentaire". En fait, dès les premières tentatives, des disputes ont éclaté, certains Thanarils ont tenté d'étrangler leur Centaure et se sont retrouvés projetés contre les arbres puis copieusement piétinés. Depuis, les consignes sont de rajouter "s'il vous plaît" à la fin de chaque phrase quand on parle à un Centaure."

Andor Noircrin: 130 pts - 12/20
A l'instar des GuerriersCcentaures, Noircrin possède les capacités d'un cavalier résolument tourné vers l'offensive (le coin en moins). Mais de façon un peu étrange, il ne possède avec sa carrure que 2 PV, ce qui est assez handicapant pour un guerrier. De même, son initiative de 2 le privant de certains coups critiques dont les elfes sont coutumiers, on peut dire qu'il manque à ce héros un ou deux détails qui l'aurait rendu incontournable...dommage.
2ème Edition: 70 pts - 15/20: Noircrin devient le héros le moins cher de l'armée Elfe. De plus, il gagne +1 en protection de combat et en bonus de charge. Ses défauts ne sont toujours pas comblés mais on s'en console très vite au vue de ses nouvelles caractéristiques. Il devient un très bon complément pour appuyer l'une des 2 unités de centaures.
Le petit mot d'Imriel: "On a pas l'habitude de voir beaucoup Andor sur les champs de bataille. Il faut dire qu'il est souvent très fatigué et qu'il a un emploi du temps très chargé dans le civil puisque son statut de premier étalon l'oblige à pratiquer entre 50 et 80 saillies par semaine. Moi et Ulathir, ça nous fait bien rigoler, et puis ben... ça nous impressionne aussi quand même un peu..."


4. L'armée du conseil des Ilah Ris


Les éléments qui composent l'Armée du Conseil sont de véritables troupes d'élite dont les statistiques impressionnantes ne révèlent que peu de défauts. Mais recruter des experts a un coût et celui de ces unités est encore alourdit par l'obligation de recruter un général supplémentaire. Quand on connaît la valeur des troupes de base Thanarils lorsque celles-ci sont boostées par le Chaudron, on peut légitimement s'interroger sur la possibilité de recruter un contingent du Conseil et former une armée valable avec de tels astreintes.
Le petit mot d'Imriel: "Les différences culturelles entre Thanarils et Ilah Ris sont très nombreuses et ces derniers ont souvent le plus grand mal à s'adapter à nos coutumes: ils n'aiment pas se promener nus en forêt , ni chanter des chansons paillardes au luth. ils n'aiment pas la liqueur (de quoi que ce soit d'ailleurs) et balancent du "mithril" par çi et du "discipline" par-là...Y doivent pas rigoler tout les jours ceux-là."

Les Guerriers Cailanirs: 280 pts - 11/20
Beaucoup de qualité dans cette unité avec surtout la compétence d'arme de 2, la protection de 2 et le moral quasiment parfait. Mais pour le coût de ces guerriers, on peut regretter l'absence de coin et le facteur de peur un peu léger. En fait, tant qu'à recruter un général pour eux, autant y adjoindre les archers Lutharis qui leur sont très complémentaires.
2ème Edition: 180 - 15/20: On peut dire que les principales modifications chez les Elfes en 2ème édition touchent l'Armée du Conseil (grâce surtout à la possibilité d'éviter de recruter systématiquement le petit général du Conseil). Les Cailanirs se trouvent ainsi en bonne position dans le choix de recrutement puisqu'ils deviennent une sorte de "troupe de base d'élite" très alléchante.
Le petit mot d'Imriel: "On considère souvent l'Armée du Conseil comme le fin du fin en matière de structure militaire. Parmi les unités qui la composent, les Cailanirs sont une sorte d'exemple en matière de discipline. Ces gars là sont incapables de sourire, ils ne connaissent que 2 ou 3 mots de vocabulaire, et se tiennent toujours raides comme des épieux. On raconte même que certains d'entre eux dorment en armure et ne boivent jamais de liqueur de groseille. Ca fait froid dans le dos."

Les Archers Lutharis: 220 pts - 16/20
Voila le meilleur rapport qualité/prix des armées du Conseil. Cette unité présente tous les avantages des archers elfes avec une puissance et une compétence de tir accrues. En plus, ils se battent très bien au corps à corps pour lequel ils disposent d'armes et de protection de qualité ainsi qu'un excellent moral. Enfin, ils représentent la meilleure unité à laquelle confier la bannière des Orea Vanars, qui leur permet d'augmenter les 2 compétences d'armes et de tir. Aucun défaut chez eux.
2ème Edition: 180 pts - 18/20: Toujours plus fort, les Lutharis prennent aussi +1 en compétence de combat (et l'étendard qui leur va si bien baisse aussi de 40 pts !), ils forment donc l'unité d'archers la plus puissante et la plus polyvalente de l'armée (le corps à corps fait totalement partie de leurs options de jeu). Un très bon choix.
Le petit mot d'Imriel: "Les Archers Lutharis font souvent régner la terreur parmi les troupes ennemies. Cette peur panique ne vient pas seulement de la précision chirurgicale de chacun de leurs tirs, elle vient surtout du feulement caractéristique que fait le mithril dans l'air juste avant de frapper. Certains appeaux spécialement conçus peuvent même faire dérouter certaines unités orcs ou gobelines avant même de tirer une flèche."

Les Fantassins Na Aroth: 460 pts - 4/20
C'est le prix de ces piquiers qui les rend quasiment impossible à recruter: Comment en effet vouloir d'une unité si lente et possédant si peu de socles? Il suffit d'un socle en moins pour qu'elle perde la possibilité de former coin et carré (et le chaudron leur est interdit!) et l'adversaire fera tout pour les éviter voir les bloquer par magie ou en sacrifiant quelques unités de faible valeur. Enfin, leur capacité sur le moral n'est pas primordiale chez les elfes. Bref, voila un beau gâchis qui nous prive des grandes possibilités offensives de ce groupe.
2ème Edition: 260 pts - 13/20: Voilà, le tort est réparé et les Na aroth peuvent enfin entrer en jeu sans sacrifier le reste du recrutement. Leur utilisation est assez subtile néanmoins puisque leurs atouts offensifs restent compliqués à mettre en oeuvre du fait de leur faible déplacement. Leur rôle défensif n'est tout de fois plus à démontrer (attention aux tireurs tout de même).
Le petit mot d'Imriel: "Les unités de fantassins Na Aroth sont considérées par le Conseil comme une force de réserve et ils ne sont mobilisés que lors des conflits majeurs c'est à dire tous les 50 ans en moyenne. La discipline s'est ainsi progressivement relâchée au fil des siècles et la plupart des Na Aroth se sont empâtés et ont tendance à dormir plus de 14 heures par jour. Mais le Conseil est vigilant et dispose depuis fort longtemps d'un programme spécial baptisé "Elfe Force One" qui permet de transformer en 2 jours un artisan ébéniste en une véritable machine de guerre. Tauros a lui-même conçu la plupart des exercices..."

Les Cavaliers Bel Ludain: 530 pts - 7/20
Les Bel Ludain sont mythiques et leur réputation, qui va bien au delà d'Iconessa, est due essentiellement à leur armure de 6 qui, ajoutée à la compétence d'arme, les rend presque invincibles dans la plupart des situations. Bien sûr il existe de nombreux moyens de les détruire ou même de les empêcher d'agir (démence, changement d'ordre, contrôle des chevaux...), bloquant par-là même des centaines de points de recrutement. Voilà pourquoi chez eux aussi, le coût est un frein très dissuasif qui limite leur emploi à quelque test entre amis.
2ème Edition: 260 pts - 16/20: Un spectaculaire progrès de leur rapport qualité/prix amène les Bel Ludains dans la situation d'une unité de frappe pure à l'image des Hommes-arbres par exemple, mais avec la rapidité en plus. Attention à bien utiliser leur atout principal (la protection) en évitant à tout prix les unités qui ignorent l'armure. Grâce au + 2 en bonus de charge venant s'ajouter à leur excellente valeur offensive, vous tenez ici l'arme dont beaucoup de généraux Elfes rêvaient sans y croire.
Le petit mot d'Imriel: "L'arrogance des Bel Ludains est bien connue et peut se détecter de loin (il suffit de les voir parader sur les champs de bataille). De plus prêt, c'est encore plus net: La plupart vous parlent en regardant ailleurs, ils remplacent les "tu" par des "il" et font mine d'être surpris en levant un sourcil quand on ose leur adresser la parole. Il n'y a que Laurelion qu'ils respectent un peu depuis qu'il a sauvé leur unité en liquidant une harpie qui les avait tous endormit."

Le Dragon Loréa: 530 pts - 12/20
Le Dragon est une arme très efficace que les Impériaux emploient bien souvent pour plusieurs raisons très connues: La mobilité du vol tout d'abord qui leur permet d'atterrir aux endroits les plus faibles du dispositif ennemi mais qui leur permet aussi de décoller quand la situation devient trop fumeuse. Le souffle ensuite qui, s'il est bien utilisé, peut être lancé à chaque tour (vol, atterrissage, souffle, souffle, vol, atterrissage et ainsi de suite); de plus il se fait sans modificateur et dispose d'un large rayon d'effet. L'écrasement, le mouvement et le combat enfin qui sont des armes redoutables quand elles sont utilisées en synergie mais qui nécessitent une certaine maîtrise du timing et de la situation pour pouvoir être efficaces (vol, atterrissage, souffle, écrasement avec ou sans souffle, contact, rupture du contact par mouvement après l'ennemi, écrasement avec ou sans souffle, contact et ainsi de suite). Pour le Dragon Loréa, on retrouve les même avantages que pour l'impérial mais tout est plus fort (attaque, taille, écrasement, initiative, facteur de peur, PV...) et son prix s'en fait sentir, à tel point qu'il est le double de son homologue impérial (mais 2 Dragons impériaux valent plus qu'un Loréa). Conclusion: On se retrouve là encore obligé de construire une tactique basée sur une armée de quelques socles surpuissants (mais pas assez pour empêcher l'ennemi de briser d'un coup votre élan, en utilisant une grosse pierre par exemple) et chacun sait que lorsque l'on base une stratégie sur un seul secteur du jeu (vol, magie, archers), on s'expose au Némésis et à la raclée (le prix de cette merveille volante est un handicap qui empêche presque tout autre choix tactique).
2ème Edition: 310 pts - 16/20: +1 en souffle, +1 en écrasement, +6 en protection de tir, 220 pts économisés à l'achat: Que dire de plus si ce n'est que notre Dragon rivalise maintenant parfaitement avec son homologue impérial. Seul point noir: Les règles de vol qui sont moins flexibles (surtout pour la tactique de souffle à chaque tour) mais qui viennent à peine ternir le tableau.
Le petit mot d'Imriel: "On raconte que certains membres du Conseil se débrouillent pour élever en secret chez eux des bébés dragons Loréa dans des vivariums adaptés. Si c'était vrai, leur secret ne tiendrait pas bien longtemps car il faut savoir qu'au bout de 2 semaines, le "bébé" pèse environ une demi-tonne pour 8 mètres d'envergure. Il se nourrit alors de 2 moutons par jour et c'est à cette période qu'il commence à essayer son souffle acide sur les supports les plus variés. Je doute que le mobilier raffiné de leurs villas résiste à un tel traitement."

Général Caliar Ildriel: 140 pts - 11/20
Ce personnage est quasiment le seul héros que vous devrez recruter pour pouvoir utiliser les unités ci-dessus. Dans son domaine (le combat), il est tout à fait acceptable, mais sans vraiment de points dominants. Il reste donc utile pour bien des taches d'occupation d'objectif, interception de troupes ou de sorciers mais le vrai problème, c'est que son prix s'ajoute au coût souvent très important des unités du Conseil alors qu'à la place, on aurait volontiers préféré varier le recrutement (pour glaner davantage de socles par exemple).
2ème Edition: 90 pts - 13/20: Son petit prix et la nouvelle règle sur le recrutement du leader Elfe joue en sa faveur pour le choix d'un recrutement, surtout si vous désirez investir le minimum dans les héros.
Le petit mot d'Imriel: "Cadriel a acquis ses galons de général bien avant les premières Guerres du Mithril notamment grâce à ses compétences tactiques. Mais son grade se limite à 2 étoiles à cause d'un bégaiement et d'une sévère myopie. De mauvaises langues affirment même qu'il confondrait le fauconnier impérial avec le cul d'un insecte géant...mais faut quand même pas exagérer."

Athulain Gilfar: 370 pts - 5/20
Pour finir la présentation, j'ai gardé Gilfar qui est la personnalisation de la perfection en ce qui concerne les généraux spécialistes du corps à corps. Tout y est, l'attaque, la résistance, la compétence, le facteur de peur et plein de petits trucs en plus qui sont tous simplement hors de propos quand on voit son coût. Car il est bien évident qu'il existe des dizaines de façon de liquider ou tout simplement d'engluer le pauvre Gilfar pour ensuite s'occuper de ce qui reste de l'armée. Ou alors, dans une armée à 4000 pts?
2ème Edition: 170 pts - 18/20: On craque maintenant sur Gilfar quand on voit qu'il coûte moins cher qu'Elvandar en 1ère édition avec +2 en bonus de charge! Il constitue un choix puissant et très solide (évitez là aussi les anti-armures, mineurs nains ou autres grosses pierres). Reste à choisir entre le tank Gilfar et Elvandar avec ou sans Arc des Seigneurs.
Le petit mot d'Imriel: "Gilfar est un mordu des armures, il lui en faut toujours des plus épaisses et résistantes. Son dernier modèle était tellement lourd que son cheval s'est écroulé au premier galop. Il a fallu 6 elfes pour le sortir de terre et vu la tête qu'il a fait en entendant leurs ricanements étouffés, je doute qu'il rajoute à son armure le double plastron renforcé dont il parlait."


5. Les Orea Vanar


Ils représentent les écoles de combat elfes et possèdent de nombreux points communs entre eux, entre autre une compétence de combat de 2, une initiative de 4, l'absence de moral ou bien la possibilité de renforcer une fois par tour leur protection contre les tirs. Le choix de sélectionner tel ou tel groupe se fait en fonction des points disponibles et surtout de l'aspect tactique que vous voulez donner à votre dispositif. Chaque unité possède en effet des spécificités que l'on ne retrouve que chez elle et qui peuvent donner l'avantage dans certaines situations.
Le petit mot d'Imriel: "Les Ecoles de combat ont été crées au premier âge par Maître Yodiel qui vivait en ermite dans les secteurs isolés des forêts orientales. On dit qu'il n'avait pas besoin de se battre, et qu'il se contentait d'animer par la pensée des dizaines d'épées qui volaient dans tous les sens vers l'ennemi. Apparemment, son truc a disparu avec lui."

Les Galoreas: 280 pts - 15/20
Les Galoreas sont les moins onéreux des groupes des écoles de combat et sont les seuls à posséder 2 compétences supplémentaires (le rush sur 1 tour et le plafonnement à 3 de la taille des ennemis). Ils sont idéaux pour surprendre l'adversaire par un contact précoce ou bien pour tout autre manœuvre de rapidité, ainsi que pour l'attaque des grands socles (ceux dont la taille dépasse 3). Bien sûr, ils possèdent quelques défauts communs aux autres écoles notamment la prise de dos lorsqu'ils sont débordés (6 socles seulement) ainsi que la faible protection et le fait de n'être que 2 par socle. Au final, ce groupe est le plus rentable des Orea Vanars et surtout le plus polyvalent sur le terrain, ce qui les rend utiles dans bien des situations.
2ème Edition: 210 pts - 16/20: Toutes les écoles de combat Orea Vanars ont vu leur protection de corps à corps baisser de 1 et tous ont gagné une manœuvre. Les Galoreas sont toujours très attractifs et méritent le détour malgré la concurrence des armées du Conseil.
Le petit mot d'Imriel: "Les jeunes disciples Galoréens sont généralement recrutés sur 2 épreuves: Le 100 mètres plat (un temps minimum de 5,5 secondes est requis) et le saut en hauteur (la barre commence à 3m50). Les produits dopants comme la sueur de puce ou la liqueur de groseille sont évidemment interdits."

La Véridique: 170 pts - 15/20
Cette héroïne possède les même atouts tactiques que son groupe c'est à dire qu'elle est à l'aise contre les grands socles et qu'elle peut garder de côté la possibilité de doubler son mouvement pour un tour ce qui la rend précieuse pour une éventuelle intervention. Ses caractéristiques de combat lui permettent d'être une véritable menace (surtout pour un géant) mais évitez quand même la prise de dos qui la mettait en position délicate (perte de la compétence de 5). Quant à l'aura, c'est un petit plus à garder de côté pour faire basculer un corps à corps et faire sortir quelque unité trop proche du bord de table par exemple (remarque valable pour les autres maîtres d'école).
2ème Edition: 100 pts - 15/20: Là aussi, on retrouve une héroïne devenue très abordable. Reste à négocier le fait de devoir recruter l'unité avec l'héroïne. Un tandem à 310 pts qui peut être intéressant dans une optique de mobilité.
Le petit mot d'Imriel: "Le nom de "Véridique" peut paraître un peu difficile à porter pour un être vivant, par définition imparfait. Mais quand on connaît mieux le caractère orgueilleux de celle qui le porte, on comprend mieux la raison. En fait, il existe de nombreux autres noms officieux qui circulent en secret: On peut citer "La Chiante" ou "La Grognasse" au hasard."

Les Avandril Bellirs: 310 pts - 13/20
La force des Bellirs (qui ignorent l'armure) se fait surtout sentir face à des ennemis comme l'Empire ou les Elfes Noirs et il parait évident que face à des races peu protégées comme Thain ou les Orcs, vous perdrez votre temps et vos points de recrutement (d'autant plus que le coût est un peu élevé). De plus, s'il ne se trouve face à vous qu'une ou deux unités susceptibles de servir de cible aux Bellirs, essayez d'utiliser au mieux leur faible déplacement pour contacter ces socles et n'oubliez pas que seules les armures artificielles sont annulées par leur technique (les armures naturelles comme celles des insectes gobelins conservent leur efficacité). Enfin pour résumer, disons que le recrutement des Bellirs ne se fait pas à la légère mais peut grandement faire souffrir certaines unités.
2ème Edition: 170 pts - 16/20: A ce prix là, les Bellirs sont plus qu'intéressants et se place idéalement dans un rôle qu'aucune autre unité elfe ne peut prendre. Incontournables donc contre l'Empire, les Nains, les Elfes Noirs...
Le petit mot d'Imriel: "Il existe une polémique entre les Bel Ludains et les Bellirs, ces derniers ayant tenté à maintes reprises de prouver l'inutilité de porter une armure si lourde et pourtant si facile à contourner. Malgré le succès de toutes les démonstrations, les Bel Ludains sont restés attachés à leur armure et surtout, je pense, à leur arrogance mal placée."

Le Jeune: 180 pts - 12/20
Le Jeune est la copie conforme de la Véridique mais le pouvoir "anti-armure" répond à bien moins de situations tactiques que les 2 habilités de sa consœur. En plus il est un peu plus cher et se déplace moins vite...
2ème Edition: 90 pts - 14/20: Même remarque que pour la Véridique sauf que l'optique est la lutte anti-tank.
Le petit mot d'Imriel: "En fait, Le Jeune est le frère cadet de La Véridique et son nom de guerre a d'ailleurs été choisi par elle-même. Il a tout de même fallu la raisonner sur les choix de "L'Idiot" et de "Le Taré".

Til Dolandors: 390 pts - 11/20
Voilà une unité musclée, et qui a tout investi dans le corps à corps. A tel point qu'avec son attaque de puissance 8 et surtout ses 2 PV, elle est beaucoup plus puissante que les Galoreas ou les Bellirs et bien sûr, beaucoup plus dure à cuire. Attendez-vous à voir l'ennemi tenter d'éviter l'affrontement (en utilisant la faiblesse des Dolandors: le déplacement) ou bien bloquer leur avancée par quelque coup-bas magique. Enfin, évitez de laisser ce groupe trop seul car avec 6 socles, il pourrait se faire déborder facilement et vous perdriez alors beaucoup de points (seconde faiblesse qui la rend difficile à recruter surtout quand, à côté, on gagne si facilement un PV avec le Chaudron!).
2ème Edition: 290 pts - 13/20: Avec +1 en puissance, un Chaudron bridé et un rabais sur leur prix, les Dolandors deviennent beaucoup plus intéressants à recruter même s'ils sont une des unités les plus chères (d'une manière générale, les unités d'élite elfes se recrutent toutes à 180-220 pts en moyenne). Mais bon, on n’est jamais content...
Le petit mot d'Imriel: "La vie d'un Til Dolandor est d'une simplicité absolue: Après une nuit de 2 heures sur un lit de clous, la journée se passe, rythmée par les différentes disciplines (musculation, épreuves de douleur, musculation, méditation, étirements, musculation...). Ils ne possèdent rien mais chaque année, ils reçoivent 2 présents: 5 kilos de riz et plusieurs centaines de boites d'encens."

L'Artisan: 240 pts - 7/20
Encore plein de qualité pour le corps à corps chez ce héros. Des qualités offensives bien sûr, mais aussi un maximum de PV, ce qui est rare chez les Elfes (et qui lui permet de tenir à condition d'éviter le débordement qui pourrait lui supprimer sa compétence de 5). Malheureusement, il n'est pas très rapide et coûte très cher par rapport à son efficacité présumée. Recrutez donc une unité à la place (les Elfes sont déjà trop souvent en infériorité numérique...)
2ème Edition: 120 pts - 13/20: Voilà une baisse exceptionnelle, du niveau de celle de Gilfar, et qui permet d'ajouter un héros surpuissant (+1 en puissance) à une liste déjà bien (trop?) remplie. Un petit problème cependant, car il est nécessaire de recruter l'unité pour avoir le leader, mais réalisons tout de même que cette obligation coûtait 630 pts contre 410 en 2ème édition. Pour ceux qui aiment les Rambos pleins de PV.
Le petit mot d'Imriel: "L'Artisan est l'un des meilleurs forgerons des ateliers d'Iconessa et il se sert d'outils très particuliers pour exercer son art: En effet, lorsque le fer d'une épée est incandescent, il en frappe directement la lame avec le poing...Ca peut paraître anodin mais il passe toujours la queue à la cantine."

6. Tauros !


320 pts - 5/20
Le cas de Tauros est un peu particulier. C'est en effet un véritable char d'assaut que bien peu de socle pourront toucher de face ou même de flanc sans être soutenu. Il est donc puissant (2 PV ôtés à chaque toucher!), résistant (record de protection en corps à corps), il fait peur et possède quand même 4 PV. Le problème, c'est qu'il est imprévisible (d'où l'utilité de lui donner l'Epée des Berserkers qui augmente sa puissance, son initiative et lui évite de sortir de la table au 1er tour), mais le problème est aussi qu'il est cher pour un "petit socle" ce qui représente un risque très sérieux de le voir cloué par une unité ou une invocation (et ne parlons pas du fait de devoir faire l'armée autour de Tauros, ce qui, en soit, est une restriction de plus). Néanmoins, si vous le recrutez, il existe dans le combat un moyen de lui éviter les prises de dos (ce moyen est à employer aussi pour tous les héros à forte initiative): Il suffit de faire face au socle le plus faible, et d'espérer faire un critique ce qui permettra au héros d'occuper la place vide et ainsi d'éviter le coup de dos. Ce principe reprend la base des techniques de corps à corps elfes qui favorisent initiative et puissance (au détriment de la protection) pour pouvoir supprimer son adversaire avant qu'il ne frappe.
2ème Edition: 160 pts - 14/20: 50%, c'est la réduction du coût de Tauros, une réduction qui lui permet, toujours armé de l'Epée des Berserkers, de peser bien moins sur le budget de l'armée alors qu'il pèse très lourd sur le moral de l'ennemi. Il représente une combinaison supplémentaire (et surtout jouable) qui vient s'ajouter à toutes celles que les nouveaux tarifs du Conseil permettent. L'ennemi aura du mal à anticiper sur les nouvelles armées elfes, ce qui n'a pas toujours été le cas !!
Le petit mot d'Imriel: "Lors du déploiement des troupes elfes, on scinde généralement l'armée en 2: D'un côté Tauros, de l'autre, le reste des Elfes. Cette séparation est toujours demandée à l'unanimité et permet de se tenir à distance des coups d'épée de cet enragé et surtout de ses éclats de rire qui glacent même le sang de nos vétérans (c'est le célèbre sens de l'humour dont j'ai déjà parlé). Une petite cage est toujours utilisée avant et après la bataille."


Bruno BLANCHETON
Blanch16@club-internet.fr


Intro & conseils

1. Les Thanarils

2. Les Alliances guerrières

3. Les centaures & les Hommes-arbres

4. L'armée du conseil des Ilah Ris

5. Les Orea Vanar

6. Tauros

Quelques armées